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RayX Chronicles: Crónicas de un Gamer algo Manco

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Queremos a estos, no a pelirrojas cursis.
Hoy he tenido la mala suerte de amanecer con una noticia, buena para unos y malísima para otros. Y parece ser que Yoshinori Kitase ha confirmado que en el caso de que hiciera un remake no se resistirá a ''mejorarlo y cambiarlo para que se asemeje a FF XIII''. 

Y ahora digo, ¿por qué últimamente los remakes son pura mierda? Podría distinguir entre dos remakes, los ports, que es el juego sin ningun cambio (incluso los mismos gráficos) y los que hacen sin ganas / mierda, donde entrarían juegos varios, como variados juegos de Sonic (el pack para DS de Sonic, el cual VA LAGGEADO siendo un juego de la megadrive).

Parece que se está malinterpretando el concepto de port con remake. Remake es hacer el juego de nuevo, siendo fiel al original. Podemos poner muchísimos ejemplos de buen trabajo, como el que están haciendo 343 con el Halo Anniversary... o los remakes de Shadow of the Colossus. Vamos, que no me gustaría ver al chaval de ICO matando zombies con una ametralladora. Molaría, sí, pero perdería totalmente la esencia del juego, cambiándolo radicalmente, cuando en un remake se trata de hacerlo fiel.

Señores, no me jodan la visión que tengo acerca del juego, son estas cosas las que hacen que pierdan la confianza en ellas, háganlo bien, tendrán más clientes y su imagen mejorará, ¿dónde está lo que les pica? Por favor, coñe ya.

SHUT UP!

Jak & Daxter / PS2 / 2001
Naughty Dog, todos unos veteranos en hacernos juegos plataformeros. Desde el mítico Crash Bandicoot hasta el reciente Uncharted, pero entre ellos había una saga también muy conocida que marcó al equipo de Naughty Dog en la PS2, y esa era Jak & Daxter (para las siguientes entregas sería Jak ''nº''), junto a Ratchet & Clank, el mejor juego de plaformas exclusivo de PS2.

Argumento:

Mientras unos jóvenes Jak y su amigo Daxter caminaban hacia Misty Island, sitio al que se les prohibió la entrada por el viejo Samos, sabio del pueblo. Cuando van ahí se encuentran con una gran reunión es unas bestias horribles. Cuando se van, Daxter, de la curiosidad, se asoma a un pozo de eco oscuro, con lo que cae y se convierte en una ardilla. A partir de ello vuelven al poblado, donde el viejo Samos les dirá que la única manera de que Daxter vuelva a su forma original será hablando con Gol, el sabio del Eco Oscuro.

A partir de encontes mucho humor, sabiendo que Daxter es el que habla en casi todas las ocasiones (Jak es mudo, no habla hasta al segunda entrega). Daxter, el cual es un ligón, bueno, ''ligón'' nos lo hará pasar bien durante las conversaciones con Keira (nuestra amiga mecánica). Aunque no se aprecia bien este detalle, no hay mucho diálogo en este juego.

Gráficos:

Debemos de tener en cuenta que este juego de Naughty Dog salió con la consola PS2 y tuvo que usar un pequeño porcentaje del potencial de la consola, aunque no eso dice que sean malos sus gráficos, en absoluto. Jak & Daxter y sus sucesores tienen un estilo único, capaz de captar la atención de cualquier persona sin ninguna persona, ya que la expresividad del cuerpo y la cara son fundamentales en este título (recordemos que Jak es mudo, no habla).

Jak, mudo que es, expresa bastante con sus expresiones, cosa muy lograda debido a los gráficos, simplistas y carismáticos. Con todo un ambiente de ''isla tropical salvaje'', sus escenarios son bastante grandes y llenos de detalles, grandes y pequeños. Y la verdad son bastante preciosos.

Y todo esto era campo, joven.

Jugabilidad:


Junto a la saga Ratchet & Clank, Jak & Daxter es uno de los plataformas imprescindibles para PS2. ¿Qué se podría decir por la jugabilidad? Simple, Jak & Daxter es un ''salta, golpea, atrapa''. Diría yo que así califico a juegos como Crash Bandicoot, o cualquier plataformas genérico de cualquier compañía / consola. Aunque este juego tiene otro factor que es el Eco, tan importante que el juego trata siempre al rededor de él (Daxter por ejemplo se transformó en rata ''gracias'' al Eco oscuro) y dependiendo del eco que recojamos tendrémos más o menso vida.
Pequeña fuente de Eco Verde.

Los enemigos suelen soltar normalmente Eco verde (que regenera vida), aunque por el camino encontraremos el otro tipo distinto de Eco, llamado Eco Oscuro, el cual nos quitará vida. También nos podremos encontrar con lagos de eco oscuro, los cuales nos matarán de manera instantánea.

Y muchos otros tipos de Eco se encuentran, como el eco azul (aumenta velocidad), eco rojo (aumenta fuerza), eco amarillo (lanza bolas de fuego) y uno bastante especial, el Eco Luminoso, el cual es una fusión de todos los Ecos y se usa sólamente una vez en el juego (spoilers)...

Más que nada en el juego tienes que ir recogiendo Baterías Precursor, de eso ronda TODO el juego, ya que cada zona se desbloquea consiguiendo X baterías (por ejemplo, para el Zoomer necesitamos X baterías para hacerlo funcionar y etc.)

Por esto es lo que matas durante tó'l juego
Sonido:

Animado, simpático, rápido y amplio. Esas son las tres palabras que describen su sonido y música:




Conclusión:

Sin duda alguna Naughty Dog se ha ganado la fama que tiene gracias a sagas como ésta o la de Crash Bandicoot. Es un juego que derrocha carisma, mucha carisma, con la que pasarás un buen y largo rato (aquella época amigos, en la que los juegos duraban un huevo). Si te gustan las plataformas y tienes una PS2, sin duda alguna este es un MUST HAVE para la plataforma.

La nota que le otorgo es de un 8.5 sobre 10.

The Binding of Isaac / Steam / 2011
Nuestros amigos Edmund McMillen (creador de Super Meat Boy) y Danny Barowsky (música de Super Meat Boy) nos brindan un nuevo juego como ellos saben hacer, dificultad, sudor, lágrimas y sangre, mucha sangre.

Argumento:

Un día tranquilo, mientras Isaac y su madre veían la tele, una voz grave dijo a la madre que debería sacrificar a su hijo para demostrar su fe. A raíz de ello Isaac se escondió en el sótano, donde le aguardan infinidad de peligros, bestias, demonios, fetos, mucha sangre.

La simple historia y la ambientación en el sacrificio de Abraham a Isaac en distintas religiones, hace que gane muchos puntos. Los monstruos que nos encontramos quieren llevarnos a nuestra madre para que nos sacrifique, ¡pero debemos evitarlo por encima de todo!

Gráficos:

Para la plataforma en la que se mueve (Flash) el juego pinta muy muy bien, gráficos graciosos, del tipo Super Meat Boy. Carismáticos personajes, incluso los enemigos o cosas raras son carismáticas (¿Un corazón gigante golpeándote como Final Boss es carismático? ¡Pues sí!).

Lo mejor, a mi opinion, son los efectos de los ataques y las animaciones de los objetos, desde un Shoop da Whoop (AAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHH!!) a una lata de comida para perros, grande. Efectos super gore de ''Splatch!'' se suceden pantalla tras pantalla, peus si quieres gore divertido y para toda la familia, aquí está :D

¿Monstruo vomitando moscas? ¡Carismático!
Jugabilidad:

Podríamos calificar a The Binding of Isaac como un Dungeon Keeper rollo ''Zelda'' pero mucho más gore y sangre. Empezamos en una habitación en la que hay varios caminos, suelen ser puertas una a cada lado, en la que si entramos habrá otra habitación (lo dicho, una mazmorra). En cada mazmorra nos encontraremos monstruos que deberemos matar para que se abran las puertas (exacto, estaréis atrapados si no los matáis).

Deberemos dispararlos con, como no, con nuestras lágrimas, las cuales pueden mejorar con variados objetos que nos vayamos encontrando en cofres. Dichos cofres se pueden encontrar en medio de los distintos mapas (casi siempre después de matar a los enemigos), los cuales pueden darnos vida, bombas (munición secundaria) o llaves, con las que abrir puertas (en las que hay máquinas expendedoras, o más cofres). 

Pero lo que todo puede admirar es la dificultad que tiene este juego, no por los enemigos en sí, sino de la dificultad de encontrar más vida, porque es casi escasa, matarás por un puto corazón. Y peor aun cuando el juego se pasa en 6-8 mazmorras sin poderse guardar el juego. Eso sí, el juego es corto y te lo pasas en 1 hora, aunque para exprimirlo por completo deberás pasartelo unas 5-6 veces (e incluso más porque te encantará el juego)

Con las monedas podremos comprar cosas en las tiendas.

Y otro apartado, es el del diablo, con el que podrás sacrificar vida por bonus, como super potencia descomunal en al que adoptas forma de diablo y te petas a todos los enemigos que se encuentran en el mapa (verídico). Cada partida es distinta a la anterior, nunca, pero nunca te encontrarás con que tu personaje está igual que en una partida anterior, y menos aún los mapas, ya que están generadas aleatoriamente también.

Te lo puedes pasar incluso 10 veces tranquilamente y no cansarte de él.

Sonido:

De nuevo el gran Danny B. nos deleita con una banda sonora a la altura de la del Super Meat Boy, rápida y te invita a no dejar de jugar una y otra vez (o lo que yo lo llamo, síndrome SMB), con lo que te divertirás una y otra vez y, para ser el juego que es, es muy variada.



Conclusión:

The Binding of Isaac es un pequeño gran juego, con el que pasarás más horas que cualquier triple A, aunque con el pequeño fallo de no guardarse la partida. Si quieres jugarlo, deberás plantearte el quedarte por lo menos una hora en el PC, aunque bien aprovechadas esas horas. Vicio, vicio y más vicio, contando de que actualizan cada pronto (por ejemplo la reciente de halloween, en la que añadieron un personaje, 4 bosses, otro final alternativo y mucha variedad de enemigos)

McMillen, lo has vuelto a hacer.

La nota que le otorgo es de un 8 sobre 10

A falta de fotoshó, bueno eh er Paint.
Bueno, amigos, amigas y hamijos, siento muchísimo la falta de material en el blog (una semana ya), podéis echarle la culpa al Minecraft. Y bueno, para animar un poco la cosa se me ha ocurrido una sección algo más personal, en la que cuento mi vida, de pe a pa, y os aguantáis, que pa eso es mi blog XD

Bueno, seguro que en mi cutre-montaje habéis adivinado rápidamente el aparato que aparece, la típica ''maquinita'' en la que había un juego simple, o, en mi caso, el Tetris. Cuando era pequeño, veía a los mayores jugando a sus flamantes Game Boy con un poderoso elfo que mataba calamares o personajillos que saltaban sin parar sobre cosas raras sin color (la época, amigos), así que le pedí a mi madre una de esas famosas consolas.

¡Pobre de mí! No sabría lo que me depararía el destino con uno de estos entre mis manos. Cuando llegó mi madre de la compra, vi un aparato pequeño y con una pantalla verde, por lo que creí que era la nueva versión de esa tremenda portátil, por lo que mis pequeñas manos empezaron a abrir el paquetito (de jodido plástico, de los que no abres con tijeras) pero mi ansia por jugarlo hizo que lo rompiera con mis deditos rechonchos de 3 añitos, pero ¡ah!, pobre de mí, no nos dimos cuenta de que necesitaba pilas, así que tuve que esperar al día siguiente para poder catarlo de primera mano.

Ya al día siguiente y con pilas recién compradas, me dispuse a probar esa videoconsola, encendí y empecé a ver piezas bajando a toda hostia, nunca había visto un Tetris y me dispuse a probar, me enganché y me puse a jugar y jugar. Sí, mi primer juego que probé oficialmente es un Tetris chino. Y de los zurullos, aún me acuerdo perfectamente que había una especie de lagg al mover las piezas, lo que le atribuía una dificultad adicional, en resumen, un Tetris chino jarcor.

Gracias a esa pseudo-consola aprendí lo que a partir de ese instante, llamaría ''efecto Game Boy'', lo que sería una pantalla sin retroiluminación (¡QUITATE DEL PUTO SOL QUE NO VEO! ARGGHGRHGHGH!) y que sufriría despues con la COLOR o la GBA, pero eso ya es otra historia...

Di En (Que vergüenza de inauguración, la madre que me parió)

Super Mario Land 2 / Game Boy / 1992
En una de esas tardes de fin de semana en los que doy un paseo en los mercadillos de la zona, me puse a ver algunos estantes hasta que ví este juego, que curioso me dejó. Super Mario Land 2 se llamaba (creía que sólo existía uno) así que me lo compré para jugarlo y ''catarlo''. Ya encendida mi GBA, me sumergí en el que sería en su época el mejor plataformas de la Game Boy.

Como todo mundo sabe, la saga de juegos Mario es una de las sagas que representa la cultura videojueguil, pues está presente desde casi los inicios de ésta, más que nada porque se dirigía a todos los públicos y tenía poca dificultad, para el deleite de todos. Menos Mario Land 2, el cual, aseguraría que es el Super Mario más hardcore que existe.

Argumento:

Este juego la historía de Super Mario Land, Mario, al irse de este país con su nombre, es acaparado por un tal Wario (¡Su primera aparición!) y a partir de eso Mario debe volver a reconquistar su reino. Pero eso sí, ahora Wario es el lider de las masas y Mario es el enemigo principal, con lo que va a ser MUY chungo. 

Para llegar hasta la mansión de Wario, nuestro héroe deberá recoger 6 monedas esparcidas por el mundo, con las que abrirá la puerta de dicha mansión y derrotar así a Wario. Sin princesas ni nada por el estilo, este juego es un Mario MUY diferente, que eso no quiere decir que sea peor, al contrario, es uno de los mejores que he jugado.

Gráficos:

Excelente, el salto a los sprites en Mario Land 2 es bastante grandioso, ya que comparado con el primero, es un juego totalmente diferente en referencia a los gráficos. La Game Boy, como todo el mundo sabe, tenía una paleta de colores muy escasa (por no decir casi nula), con lo que varios objetos se tenían que ''cambiar'' para que no pareciera otra cosa, como el champiñón verde de 1UP, que se cambió por un corazón. Pero eso sí, si ponías el juego en una COLOR o una GBA, podías ponerlo a color y cambiar la paleta como quisieras (todo un lujo). Muy, muy currado para ser una Game Boy, revisé el cartucho y no ponía ''color'', ponía sólo Game Boy, fascinante.

Sí, esto iba en una jodida Game Boy.
Jugabilidad:

Más que con Mario Land, este juego guarda más relacion con el Super Mario World, en vez de ser un juego lineal, estabas en un mapa con lo que podías jugar los niveles que quisieras (repito, hablo de una portátil retro como la Game Boy), con la gran novedad de que la partida se guardaba (Madre mía, que bien). 

Plataformas en 2D, en el que podías ir hacia delante o hacia atrás, aunque destacaba una cosa, los power ups, ya tenemos a las archiconocidas flores de fuego, la estrella que te da inmunidad temporal o el champiñón, que te hacía grande o pequeño, aunque aparecían algunos inéditos, como las orejas de conejo, que te hacían saltar el doble de lo normal y planear infinitamente (he llegado a recorrer un mapa entero de un salto, verídico), llegando a ser representante de esta entrega, aunque no se ha visto mucho más (sería algo cheto), el traje espacial que aparecía en un mundo también fue inédito, con él (más que nada por el mundo, que era la luna) perdías radicalmente la gravedad, lo que significa saltos más largos y movimiento más lento y el último especial es la burbuja, escupida por un hipopótamo, que te hace flotar por todo el escenario.

Cada mundo tiene un jefe, que al derrotarlos consigues una moneda para llegar al jefe final. La principal ''característica'' de estos jefes, es su dificultad, ya que no es normal en la saga Mario, realmente una sorpresa con la que darle más vidilla al juego y rejugarlo unas cuantas veces. Otro punto a destacar son las monedas, las cuales puedes canjear en una ''super tragaperras'' en vez de darte los típicos puntos, al menos puedes usarlos para sacar algo de provecho (incluso un premio que te da 99 vidas).

Sí, esa burbuja salió de la nariz de un hipopótamo.
Sonido:

Como en todo Super Mario, hay música excepcional, dependiendo del mundo en el que estés (adaptándose muy bien), voy a poneros la pista principal del juego, muy alegre y fantástica:


Conclusión:

Super Mario Land 2 se podría categorizar como el juego más difícil de la saga y el mejor plataformas de la extinta Game Boy, aunque al igual que olvidada, ya que no mucha gente lo reconoce, pese a ser una obra maestra, es más, yo no lo hubiera descubierto si no me lo hubieran vendido a 3 l'erus en un mercadillo, diría que los 3 euros mejor gastados que he visto en mucho tiempo.

Y sin decir de las muchas novedades, que sí, que no es el Super Mario World, pero para que os fijéis de la grandeza de este título debo compararlo con un juego de sobremesa, ya que ningun juego de su plataforma llega a lo que es Mario Land 2, o sea, una obra de arte.

La nota que le otorgo es de un 10 sobre 10.

Duke Nukem Forever con el Unreal Engine
A partir de 1998, después de publicarse el trailer de DNF, empezaron a cambiar los ideales sobre cómo iba a salir el producto final. El trailer comenzó con el Quake II Engine, pero Unreal había sacado un motor muchísimo mejor y el Q2E ya se había quedado anticuado, por lo que tendrían que reprogramar de 0 el juego entero, por lo que supuso el primer retraso del juego de tantos.


A partir de ese retraso, llegaron más. Era 1999, con lo que trabajaron en Duke Nukem 3D ya no servía, todo pasó de moda, con lo que Broussard (el gran culpable de los retrasos) empezó a ser criticado incluso por sus propios trabajadores, había ''jodido'' el trabajo de un año entero. Para estar contento...

Aunque tampoco los cambios fueron del juego, GT Interactive se quedaba sin recursos, porque sí, todo desarrollo, más aún uno sobreexplotado, necesita una pasta, así que fue comprada por Infogrames y después Gathering of Developers compró los derechos de explotación de Duke Nukem Forever.

Todo se les iba de las manos, pues para calmar a los fans, 3DRealms lanzó un tráiler por todo lo alto en el E3 de 2001, aunque calmó a los fans, no a la distribuidora, pues esta se cortó y al final fue Take-Two Interactive el que se lo quedó (el que más sufrió). Empiezan las dimisiones y problemas dentro del estudio, pues llegados a 2003 aún no salió el juego. El equipo estaba formado por 18 personas y Broussard y Miller tenían una mentalidad de desarrolladores de 1995, en los que los juegos se desarrollaban entre 10 personas.


Take-Two, igualmente también se empezó a preocupar, pues era quien estaba invirtiendo el dinero en el juego, más aún cuando al preguntarles por el juego Broussard contestaba (textualmente): ''Deberíais callaros la puta boca'' y ''El juego estará... cuando esté''. Más que nada porque cuando Broussard veía alguna utilidad novedosa en otro juego la quería meter a Duke Nukem (o sea, más retrasos), por lo que queda como anécdota, que sus compañeros de trabajo intentaban que Broussard no encendiera ninguna tele, o que viera cualquier otro juego, ya que sin duda alguna lo agregaría al juego. En resumen, George Broussard es la causa de la leyenda de Duke Nukem Forever.

Battletoads /  Multiconsola / 1991

Corría el año 1991, las Tortugas Ninja eran un éxito rotundo tanto en vídeojuegos como en TV, pero justo ese año salen a luz los Battletoads, un juego del genero Beat em' up destinado a hacer historia.
Los BattleToads habían llegado para quedarse, al menos por un tiempo, con el singular eslogan de "Comparadas con Battletoads, las tortugas parecen fango de estanque.", esto obviamente era una referencia su competencia, Las TMNT. Pero no solo un particular eslogan tenían, sino que un juego con un GamePlay y detalles nunca antes vistos hasta aquella fecha.
Algunos puntos destacados de este eran:
  • Un sentido del humor único, como por ejemplo, al atacar, se les agrandaban los brazos y/o piernas.
  • Una dificultad retadora, que permanece hasta el día de hoy como uno de los juegos mas difíciles dentro del genero.
  • Disponible para casi todas las plataformas del momento, incluyendo portátiles.
  • MultiPlayer de lo mas innovador y adictivo, haciéndolo recomendable hasta el día de hoy.
Esas fueron solo algunas de las razones por las cuales BT es un clásico.


Versión de NES.





Yendo al Gameplay y otros aspectos, podría decirse que no hay ninguna queja.
A continuación también pondré algunos puntos sobre los detalles en cuestión.

GameplayAdictivo a tope, con un control y movimiento bastante dinámico, ademas de clásicos como coger armas de todo tipo, en esta área(osea el GP) no hay ninguna queja.

Sonido: Cumple con su cometido sin mas, aunque en algunas versiones se demuestra obvia superioridad en la calidad.

GráficosUno de esos juegos que no explotaban el procesador o el motor gráfico, pero que resultaba atractivo para la vista(ejemplo: TLOZ).



Tras haber tenido suerte en los videojuegos los BT buscaron fama en la TV, con lo cual Fox Kids transmitió un piloto de la serie con criticas mas que malas, aludiendo que era una copia burda de TMNT.
Luego de años de merchandising exitoso y secuelas, los BT desaparecieron en acción.
Lo ultimo que se supo de ellos es un vídeo de un pre-alpha de una entrega de BT para el GBA, el cual no salio a luz por la unión en ese mismo tiempo entre Rare(creador de BT) y Microsoft.




Si bien se ve bastante cutre, eso se debe al ser un pre-alpha uno de los primeros estados de un juego.
Aunque eso si, no aseguro la autenticidad de este vídeo, de lo que si se puede estar seguro es que los Battletoads dejaron un legado que perdura hasta el día de hoy.

SoulCalibur II / GC - PS2 - XBOX / 2003

Nota: Se analizará la versión de GC.


Cuando hablamos sobre juegos de lucha, lo primero que nos viene a la cabeza es Street Fighter, o Tekken, aunque existen muchos más algo ''olvidados'' por no ser ellos. Bloody Roar o Killer Instinct son buenos ejemplos de ello, especialmente una saga llamada SoulCalibur.

SoulCalibur (Sí, va junto, por curiosidad :D) es una gran saga de lucha creada por NAMCO, de los mismos creadores de Tekken, desde siempre ha estado sujeto a un éxito moderado debido a los ''grandes'' de la industria, incluso un enemigo saludable en su propia compañía.

Historia:

Como todo juego de lucha, no podemos criticarlo por su historia, sea buena o mala (para qué engañarnos, compramos juegos de estos para darnos de ostias), aparte, no he jugado la primera parte, por lo que no la he entiendo mucho.

Todo trata sobre una espada maligna :D


Gráficos:

Por lo menos en la edición de GameCube, los gráficos están muy bien logrados, incluso podrían haber salido para una consola de nueva generación (con la de morralla que hay hoy en día).

La ambientación basada en la Edad Media en los escenarios de este juego estan muy bien logrados, aunque eso sí, el efecto ''sobrenatural'' no falla en casi ninguno y a veces cansa un poco. Eso sí, el diseño de los personajes son muy variados y bastante detallados (Ivy, ay omá que rica). Las distintas armas que podemos llevar también están muy detalladas (Arma/Armadura de Nightmare, jraficazorls).

¡BOMBAZORL!

Jugabilidad:

Bueno, qué explicar. Este juego de lucha en 3D con planteamiento 2D consta de varios modos. Principalmente está el modo ''Maestro de Armas'', un modo campaña en el que, siguiendo una historia (hola, primer apartado) iremos avanzando, luchando con los demás luchadores de todo el plantel. También el clásico Arcade, lucha tras otra, con la que al terminarla te dan cosicas (personajes :D), no hay mucho que explicar.

Aunque lo mejor de todo es jugar con otra persona, como en todo juego de lucha, sin duda alguna. Los variados modos multijugador que ofrece el juego garantiza horas y horas de diversión. 1 vs 1, Batalla por equipos, etc.

Ahora, el control, bastante básico, aunque diferente al de otros juegos. Cuando en un Tekken cada botón representaba una extremidad del cuerpo, aquí hay 4 botones (Patada, golpe horizontal, golpe vertical y bloqueo). Lo que destaca en el gameplay es el uso de los golpes horizontales y verticales, al igual que el bloqueo, por ejemplo, el usar el bloqueo mientras estas agachado te hace vulnerable a los golpes verticales, al igual que si estás levantado, te hace vulnerable a los horizontales por abajo. Y sí, existen especiales. Con una simple combinación de botones (bloqueo y patada, por ejemplo) con el que agarras a tu adversario y le haces un ataque tope-guay.

Cada personaje es un mundo que debéis explorar a fondo, ya que cada uno tiene su estilo de juego. Ahora daré mi punto más subjetivo (como si no lo fuera ya el análisis en sí) pero por ejemplo, un estilo fácil y rápido es el de Link, personaje que incluyeron en la versión de GameCube (en PS2 metieron a Heihachi y en XBOX a Spawn), el cual, en mi modesta opinión personal, es el mejor ''invitado especial'' que he visto desde muchísimo tiempo, combina con el juego perfectamente, vamos, si no supiera quién es Link habría dicho que viene de serie. Link, el cual tiene golpes especiales (bombas, flechas y boomerang) se diría que es el más fácil de manejar y con el que se tienen mejores resultados, con lo que se aprenden muy bien los conceptos de los distintos golpes.

¿No está claro quién va a ganar?
Por lo demás, un control muy intuitivo, sin ninguna especie de tutorial puedes ponerte a dar hostias a mansalva sin preocuparte, pero no dar hostias porque sí, sino que entenderás rápidamente a qué pertenece cada botón.

Sonido:

Fantástica música de ambiente, acorde a la era a la que pertenece, con bastante ritmo y nunca aburre. También es un poco variada, pero os pondré una pieza para que os hagáis la idea, por la dificultad de no encontrarlo en Goear:



Conclusión:

No sólo este juego, la saga entera SoulCalibur es una saga que sí, muy exitosa pero bastante pasada por el fondo, dejando paso a los grandes. Muy, pero muy buena jugabilidad la que tiene, rápida y directa (típico de NAMCO). Pero en concreto este juego para la plataforma que estoy analizando (GameCube), es, sin duda alguna, el mejor juego de lucha (tampoco es que hubieran muchos más), y con la implementación de Link, es una mezcla de puta madre.

Simpre que podáis pillaroslo, no tengáis ninguna duda, es el mejor juego de lucha de GC.

La nota que le otorgo es de un 9 de 10.

Una secuela digna de una leyenda.
Contra se ha proclamado como una de las mayores sagas al día de hoy, a lo largo de los años Konami ha sabido obtener la formula perfecta para un adictivo y desafiante shoot em' up. Con ya 13 entregas, Contra ha aprendido a renovarse a través de los años,cambiando de perspectiva y volviendo a la que la hizo famosa, derrotando múltiples y colosales enemigos, usando todo un variado arsenal, no hay duda de que Contra seguirá con nosotros por largo tiempo.

Si fuéramos a elegir la mejor entrega de la saga, sin duda esta seria la primera, pero si hubiera que elegir un segundo puesto, al menos a mi opinión, este seria Super C, como se lo conoció en la NES(Nintendo Entertaiment System). Tenia todo lo que hizo famosa a la primera entrega, ademas de nuevos y desafiantes enemigos, en algunos casos vista isométrica o aérea, armas mas potentes, escenarios inhóspitos y 3 niveles nuevos exclusivos de esta versión.

Pantalla de inicio en la versión americana para la NES.

Al igual que en su precuela, Super C era gráficamente inferior en NES, pero superior en jugabilidad con respecto a la versión de Arcadias, con una acción mucho mas dinámica y adictiva, que causaba volver a jugarlo una y otra vez por mas que perdiéramos o lo hubiéramos completado.

Uno de los jefes del juego
En el juego también se notaban escenarios mucho mas detallados con respecto al primer Contra, aunque era el mismo motor gráfico, se notaban amplias y detalladas mejoras para llevar la potencia de Super C al NES.



Castlevania SOTN para XBOX 360, ¿emulador?
Cada vez que una saga triunfa, las compañías suelen exprimirla como un limón hasta que queda seca. Podemos dar muchos ejemplos que se han dado últimamente: Assassin's Creed, Final Fantasy, Mario (la cual nunca se seca :3). Merchandising, DLCs (la madre que los parió), secuelas, y algo más típico últimamente: Los Remakes.

Últimamente (como prueba, este mismo blog) la ''retro-moda'' ha causado bastante furor. Variedad de videojuegos con aspecto han salido, pero muchos más han sido los ''remakes'', por llamarlos algo. Pues las desarrolladoras le han puesto el ojo al caso durante bastante tiempo, con muchos remakes cuidados, hasta cutres ports para las consolas de nueva generación.

Se puede observar perfectamente como juegos del milenio anterior salen al mercado digital sin casi cambio alguno. No es un buen ejemplo pero sigue siendo un remake al fin y al cabo, el Castlevania: Harmony of Despair es un ''corta, pinta y colorea'' de trozos a lo grande de varios juegos de Castlevania, especialmente el SOTN, incluyendo tambien la ridícula dificultad. El juego cuesta la friolera de 1200 MP, pero SÓLO EL JUEGO. Los mapas, personajes, etc se venden como DLCs  a una media de 80-120 cada uno (olé tus huevos Manolete). Pero lo peor no es eso, sino que lo peor es que son los sprites de aquellos juegos, sin ningún cambio.


¿Culo o codo?
Y no sólo con Castlevania, un ejemplo más reciente es el remake de Beyond Good and Evil, un cutre-port al que llaman remasterización HD para consolas de ahora (juego de PS2/GC/XBOX), el cual no cambia absolutamente NADA, sólo el subtítulo de HD detrás del título. Cosa que da bastante pena.

Aunque, por suerte, no son todos cutre-ports. También han salido bastantes juegos que, cambiando todo, es realmente al original para el deleite de los fans. Un buen Remake es Bionic Commando: Rearmed, el cual es un remake en 3D de una recreativa de 1987 bastante pasado por alto durante mas de 20 años. Buen título, entretenido, buenos gráficos y música siendo fiel al original, como todo remake debería ser.

Ésto es un remake y lo demás son ports :D


Y por último, uno que quería mencionar, es el Sonic 4. ¿Qué coño eres tú? Eres idéntico al Sonic 2, ¿pero la secuela del 3?, ¿y por capítulos de 1200 MP cada uno? Anda a cagar. Olvidad los remakes, compraos el original.

El comienzo de todo
No fue el Wolfenstein 3D, ni mucho menos el DOOM, aunque la mayoría lo piensen así. Maze War le abrió las puertas a miles de juegos de hoy en día, imponiendo un concepto de como debe ser un FPS.
Primero que todo y antes que nada un poco de historia, corría el año 1973 y el señor Steve Colley comienza a desarrollar Maze Wars en una Imlac PDS-1, en el centro de investigación Ames de la NASA en California. Finalmente y tras mucho trabajo, en el año 1974, el Sr. Colley termina su trabajo, llevándolo también a las Mac, Xeros Star y otras.

Cabe decir que supuso automáticamente un hecho histórico, era un juego en el que nos encontrábamos en un laberinto encerrados con hasta ¡32 jugadores a la vez!, debíamos recorrer el laberinto y encontrar a otros jugadores, cuando les viéramos, debíamos acertarle con un disparo, cosa que nos suma puntos y viceversa, ya que si nos acertaban, nosotros perdíamos puntos que iban para ellos, se que suena simple, ahora los FPS tienen, Captura la bandera, deathmatchs en equipo y un montón de modalidades innovadoras, pero vamos ¡era el año 74'!.

En cuanto a otros puntos innovadores, esta el de que los enemigos tenían IA, si, algo primitiva pero la tenían, esta IA les permitía moverse en 4 direcciones, detectar paredes y al enemigo, claro que es prehistórica comparada con cualquier IA de años posteriores pero vale la pena recordarla.

A ya 37 años de la creación de este clásico, valió la pena recordarlo y notar la evolución tras todos estos años.

Duke Nukem II / 1993

1993. Duke Nukem 2 sale como secuela del primer grande, con bastantes (por no decir muchos) cambios de por medio, los cuales se iban adaptando aún mas a nuestro Duke cotidiano. Este año es bastante simbólico para Apogee ya que decide trabajar de otra estrategia de venta y distribución. Trató en crear varias ramas dedicadas exclusivamente para un género distinto, así en 1994 nace 3D Realms, ocupada en distribuir juegos juegos de acción con perpectiva 3D.

Por supuesto, el mejor trabajo que ha pasado por las manos de esta distribuidora fue el gran Duke Nukem 3D, este juego, lanzado en 1996, supuso un antes y un después en muchos campos. Políticamente no se vio nada parecido, tales grados de insultos/mata-mata ahora mismo no habrían sido aceptados por la sociedad. Fue el FPS que, sí, técnicamente no era el mejor (estaba el Quake, por ejemplo) pero supuso un soplo de aire fresco, ya que los demás FPS de la época no eran nada mas que bases espaciales y bastante iguales (id Software) comparado con los escenarios reales y variados de este juego.

La gran jugabilidad y la inmejorable interactividad con el entorno lo hicieron grande.Este juego triunfó incluso más de lo esperado, por lo que vieron bombo con el juego y anunciaron el nuevo ''Duke Nukem Forever'' en 1997 (el año siguiente, vamos) con el motor del Quake 2, la mayor tecnología de la época, con lo que sacaría el juego, bueno, se suponía que lo iban a sacar en 1998, con el pensamiento de coger el Duke Nukem 3D y hacerlo un poco mejor, con lo que tenían asegurado otro éxito.

En el E3 de 1998 se mostró por primera vez el juego, bastante rapido, ya que sólo pasó un año desde que se anunció oficialmente. Este trailer mostraba un diseño de niveles bastante cuidado y el trabajo bastante rápido de 3D Realms, lo que apuntaba a que saldría dentro de poco... ingenuos...


30 añetes ya, majo.
No hace falta dar una descripción a lo que quiero mostrar en este artículo tan "especial", pero intentaré hacerlo. Mario es uno (por no decir el que mas) de los mayores representantes de los videojuegos, porque sí amigos, ¿quien no ha oído hablar del fontanero rojo? Pues este 2011, Mario cumple ya sus 30 años bien logrados desde su primera aparición en esa prehistórica recreativa de Donkey Kong.

Pues lo que quería mostrar era esta pieza de puro HAMOR:

¿La mejor parte del juego? No lo creo...
Desde siempre ha habido opiniones, críticas y análisis de todo tipo hacia los videojuegos. Especialmente las que no llegan a ser del todo objetivas, ya que desde las primeras generaciones de videojuegos, el público mayorista ha vapuleado a bastantes juegos en cuestión de crítica o símplemente, pasar desapercibidos. Pues parece ser que nosotros, los videojugadores, no nos metemos (no nos queremos meter) en el papel de un desarrollador, que sí, que por muy mierda que sea un juego, hay detrás un gran esfuerzo de años y años...

Pero cuando se da el caso de un juego infravalorado, es lo mismo que insultar a un desarrollador y escupirle en la cara, ¿juego bastante currado y bueno que la gente etiqueta de ''putruño'' o pase olvidado? Pues bueno, aunque no lo creáis, hay bastantes juegos infravalorados en la historia, por lo que espero no encontrarme en la caja de comentarios a fanboys lloricas, ¿ah?

Las razones de la infravaloración son casi siempre muy simples, la principal es la saga a la que pertenece el juego, que si hubieran salido independientemente, habrían sido unos de los mejores juegos de la historia. El ejemplo más claro es Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en el cual manejas a otro protagonista (Raiden) en vez del querido Solid Snake, lo cual fue repudiado por los fanboys (que no fans) de la saga, triunfó, pero se le denomina el peor de toda la saga SOLID, sólo por manejar a Raiden. Brothers in Arms: Furious 4 sigue el mismo camino, al cambiar absolutamente toda la jugabilidad, aunque aun no ha salido, por lo que... a esperar, coño :D

Otra de las frecuentes razones de infravaloración es la de los gráficos, ¿qué de juegos han sido repudiados por los gráficos? Katamari Damacy era un grandísimo juego, aunque por los gráficos, no llamaba demasiado, los que lo han probado saben de lo que hablo, te podías pasar horas, horas y horas agrandando la puta bolita XD. Otro infravalorado (indirectamente, el juego ha triunfado) es Minecraft, sí, ha sido un exitazo, pero cuando lo juego en mi PC me siguen preguntando ¿de cuando es esa mierda, de los 80?, aún no saben lo que se pierden, ignorantes de la vida...

¡PERO QUE KUKI EREEES!
Y uno también, muchísimo más frecuente, es la prensa, no puedo poner mayor ejemplo que el de God Hand, al cual... bueno, destrozaron en las críticas injustamente, a pesar de ser un gran juego dentro del catálogo de PS2, y bueno, el pueblo obedece como borregos a la prensa (This is Spain, motherfucker) y bajan las ventas precipitadamente. Esto es un claro ejemplo de crítica subjetiva en una crítica "profesional" (cosa que nunca veréis en este blog, ya que es personal :D).

Y por último, el que sería más frecuente de todos, la falta de publicidad, casi todos los juegos infravalorados pueden entrar en este punto, pero pondré para mí los más representantes, los Goemon de 64, por "culpa" del Ocarina of Time y de la poca publicidad que le dieron, no tuvo el éxito que se mereció, por lo que no fracasó, pero tuvo un pequeño éxito moderado. O más reciente, Viewtiful Joe, esa joya no explotada por CAPCOM, que vamos, los que lo conocen seguramente sea por algún SPIN-OFF (Tatsunoko vs Capcom o Marvel vs Capcom 3), al igual que otro de CAPCOM, Okami, en teoría suelen ser juegos japoneses que triunfan en Oriente, y hacen un Yao Ming brutal en tema de publicidad en otros países, por lo que no consiguen el éxito querido, sólo respetado por el mundillo hardcore.

Que en Europa no te conocen, hamijo...
¿Qué hemos aprendido hoy? La prensa es muy hija de puta y nunca critiques un juego sin probarlo :D 

DOOM / MS-DOS / 1993
Jhon Carmack y Jhon Romero, seguro te suenan los nombres de los creadores de id Software (Wolfenstein 3D,  Quake...). Fueron los ''padres de la industria FPS'', es más, si se buscara en los arcaicos documentos de la historia del videojuegos, seguramente salga la cara de Carmack al buscar FPS.

Pues los juegos de id Software son los que sentaron la base de, digamos, todos los FPS. Especialmente un juego llamado DOOM, el cual reinventó (e inventó) todo lo que conocemos ahora en los FPS. Es más, incluso este fue digamos el primer título que acojonaba sin pretender ser un juego de terror. Pues este juego es histórico.

Historia:

El protagonista (sin nombre, como en los viejos tiempos) es uno de los marines más fuertes y entrenados de toda la Tierra. 3 años antes del inicio de DOOM, este golpeó a un super-comandante por haberle mandado disparar a unos manifestantes civiles. Tal coronel, a través de sus contactos, envía a nuestro protagonista a Marte, en una base de estudio científico.

En la UAC (la base) están trabajando en un experimento de teletransportador interdimensional por las dificultades de transporte entre la Tierra y Marte... Pero el experimento falla en la prueba, bueno, funciona pero de otra forma, porque el portal interdimensional se transporta hasta el mismísimo infierno. Todos empiezan a caer uno a uno y al final queda nuestro protagonista, que se las tiene que arreglar matando demonios con todo lo que se encuentra.

Aparte de esto, la historia es casi nula, esto es un mata-mata. A MATAAAARRR!!!1!1!1!

Gráficos:

Espectaculares, simplemente. Unos entornos 3D de los escenarios no visto nunca tan buenos hasta la fecha. Los enemigos usaban una técnica ya muy antigua, la de los sprites apuntando depende de donde mirabas (si mirabas desde su derecha, el sprite aparecía mirando hacia un lado o si le mirabas de frente, a tí). 

Eso sí, lo mejor era el HUD. Una barra que hacía a la vez de interfaz abajo de la pantalla donde nos mostraban la munición, vida, armadura, armas y lo mejor... la cara de nuestro personaje. En el HUD nos mostaba curiosamente la cara del protagonista, e iba cambiando depende de cómo le iba la cosa, por ejemplo, si le dañaban hacía un gesto de dolor, si estaba a punto de morir estaba sangrando cual fuente de un parque y cuando moría... PAM. También había otra curiosidad, y era que si activabas el cheat del modo dios, le brillaban los ojos .

¿Estos gráficos en 1993? ¡Sí!
Jugabilidad:

Doom es un FPS para MS-DOS, con lo que me diréis. ¡¿¡¡¿¡Oh, oh, sin ratón o sticks cómo va a moverse?!!??!?! ¡No os preocupéis, casuals amantes del CoD! Este FPS, al igual que los de la fecha, se manejaba a base de las flechas de dirección, alante para caminar, atrás para retrocedes y derecha e izquierda para girar, como un hardcore sí señor.

El sistema de mapas era de lo más complejo de la historia de los FPS, se basaba en mapas en los que debías encontrar llaves de colores con los que abrir puertas interpretadas con ese color. Este sistema de juego ya se presentó en algunos juegos, pero la mejor implementación de dicho sistema la he presenciado en este juego, que es la bomba.

Otro punto a favor son los armas, los hay de todo tipo, especialmente armas de fuego a distancia, aunque habían 3 muy especiales. El lanzacohetes, con el que podías matar a un buen grupo de enemigos, en los que además, se demostraban las físicas del juego, ya que si te daba cerca, te desplazaba ligeramente. La motosierra, que fue muy criticada en su época, ya que al usarla, se veía perfectamente a primera vista cómo descuartizabas y saltaban los órganos de tus enemigos (SAAAAAAAAAANGREEEEEEE). Y finalmente el puño americano, que era el puño normal pero cool, mezclando eso con el modo bersérker te volvías todo loco.
¿2 kg de carne? ¡Marchando!

Y un último punto, la inteligencia artificial de los enemigos, la cual estaba MUY adelantada a su tiempo, como por ejemplo, al disparar, los enemigos de la zona empezarían a saber dónde estabas, dependiendo del sonido que hiciera el arma en cuestión. Además, había una curiosidad en la forma de actuar de los enemigos, ya que si al dispararte a ti disparaba a otro enemigo de por medio, estos dos empezaban a pelear entre ellos, con lo que podías deshacerte de una gran marabunta de enemigos.

Sonido:

Gran banda sonora, sin duda alguna una de las mejores pistas de música de fondo de nivel que están metalizadas.

Y las demás pistas así, animadas, metaleras y un no parar de adrenalina, ¿qué más que decir? Me encanta la música de DOOM.

Conclusión:

Doom marcó una historia en el género de los FPS, llegando a ser un ejemplo que seguir para muchas desarrolladoras de videojuegos actuales (CoD, ¡¿CUÁNDO APRENDERÁS?!), aunque bueno, tambien será muy recordado por la gran polémica que movió el juego (violencia extrema, relaciones con la Masacre de Columbine...).

Eso sí, siempre será recordado por empear e idear la mayoría de los cánones por los que pasan los FPS en toda la historia, retro o actual.

La nota que le otorgo es de un 10 de 10

Duke Nukem en sus años mozos.
En 1991 salió a la venta Duke Nukem con la mecánica de ventas citada anteriormente (subir demos a las famosas BBS). Este juego no tuvo las características del Duke que todos conocemos, era un cachas rubiales simpaticote, ahorrándose los insultos que lo hacen ahora tan famoso. Este juego era un scroll lateral, con gráficos EGA de 16 colores (los comienzos del MS-DOS no daban más de sí).

Este juego nos transporta a 1997, la tierra está en peligro de un malvado Dr. Protón y su ejército de Techbots, la CIA envía a Duke para combatirlos. La mecánica no era tan buena, ya que había mejores títulos en la plataforma, pero no hay duda de que fue buena la crítica y tuvo un éxito considerable.

Duke Nukem fue diseñado por Todd Replogle, quien en realidad iba a llamarlo "Heavy Metal", fue cambiado el nombre por la recomendación de Scott Miller, quien le dijo que sería mejor que tuviera el mismo nombre que el de su personaje. El primer Duke tenía características físicas similares al del actual Duke, pero no sería hasta 1996 cuando George Broussard le cambiaría el estilo por completo (pelo puntiagudo, camisa roja con tirantes, gafas de sol...)

Como curiosidad, Duke Nukem fue cambiado de nombre en una actualización a DUKE NUKUM, ya que Duke Nukem ya se refería a un personaje de la serie Capitán Planeta. Al verificar que Duke Nukem no estaba registrado, le volvieron a cambiar el nombre a Duke Nukem.

Mientras tanto, Apogee seguía distribuyendo juegos. Miller descubrió a unos jóvenes Jhon Carmack y Jhon Romero, los cuales ayudaron enormemente al crecimiento de la compañía con títulos como Commander Keen o Wolfenstein 3D. Pero se separaron de Apogee para lanzar DOOM por su cuenta.

Apogee distribuyó esta joya.
El sistema de shareware que usaba Apogee fue variando al paso del tiempo, con Duke Nukem II dieron un nivel gratuito y los demás niveles fueron vendidos aparte, esto ocasionó que se dispararan las ventas con packs de todos los episodios, o algunos en los que ofrecían alguna que otra guía (¿Alguien dijo ediciones especiales?). Por eso Duke Nukem 2 se vendió más que su antecesor, del cual hablaré en la próxima entrada.

Hail to the king, baby!
Duke Nukem es uno de los personajes más clásicos en la historia de los videojuegos, especialmente cuando uno de sus juegos llegó a ser uno de los memes más usados en la red. Duke Nukem Forever, con más de 14 años de desarrollo, llegó a ser el juego que más ha tardado en salir a la venta.

Aunque antes de entrar a hablar más en este tema, debería empezar por hablar de los inicios de la desarrolladora / padre de este personaje ''fucker''.

3D Realms, legalmente llamada Apogee Software, fue fundada hasta 1987, pero la verdadera historia empieza antes aún, con las BBS. Las BBS fueron, en los años 80-90 pequeños ''tablones de anuncios'' colgados en Internet, en los que se intercambiaban públicamente todo tipo de archivos (Sí amigos, seriesyonkis empezó desde esa época) aunque considerando la época y la velocidad que había (modems de 56k), se podía intercambiar poco mas que programas con interfaz ASCII.

Las BBS, las Taringa! de los 80.


Ahí empieza el primer negocio de Scott Miller, fundador de Apogee Software, empezó distribuyendo en esto de las BBS como un modelo de negocio que se inició aquí mismo, con 3D Realms. Scott subía un shareware (un pedazo del juego en cuestión) de lo que quería vender, y a quien el gustara le mandaba una carta y se lo enviaba. Este modelo de negocio fue un éxito total. Tanto que incluso otras compañías empezaron a jacarse de la idea.

3D Realms empezó como distribuidora, hasta 1991, un gran cambio que supuso un hito en la historia de los videojuegos. La llegada de George Broussard como co-propietario de esta. Al llegar él, 3D Realms aumentó en tamaño, ya que comenzó a editar todos los juegos programados anteriormente por el nuevo co-propietario. Debido a tal empujón económico, la compañía empezó a autopublicar sus propios juegos, en especial uno llamado Duke Nukem. Pero bueno, eso será otra historia...

¡Hasta la próxima!

Continúa en El nacimiento del Duke y 3D Realms Pt. II

*Le yo escuchando Chiptunes*
Desde la época de los primeros ordenadores personales se ha ido utilizando mucho el llamado MIDI para reproducir todo tipo de sonidos a través de los speakers. Sonidos del sistema, politonos, y especialmente videojuegos. Gran mayoría de los mejores temas que existen en videojuegos han resurgido de los MIDIs, véase el tema de Super Mario o el de Monkey Island.

Pero desde ya hace unos años que no se usa, sustituyéndose por música original pregrabada en un estudio. Entonces, ¿actualmente se usa el MIDI? Últimamente ha salido una ''moda musical'' llamada Chiptunes, la cual trata de interpretar canciones con esos míticos MIDIs, con grandes resultados.

En los juegos Indie de los últimos años se ha ido usando excesivamente este recurso (que por cierto, queda de puta madre). Juegos como VVVVVV, la saga BIT.TRIP o incluso Scott Pilgrim. Pero aparte de usarse sólo en este tipo de videojuegos, hay bastantes bandas aficionadas a re-interpretar canciones con este estilo.

Pero, antes de adentrarnos, vamos a ver cómo funciona esta maravilla digital. La música de 8-bits reproducida en esta escena que es el chiptunes, es creada mediante una placa de sonido de algún ordenador/consola retro (Commodore 64, ZX Spectrum, Megadrive...) con lo que se consigue más fidelidad a la época de los 80 en el chiptunes.

Grande Zilog Z80
Uno de los mayores representantes del chiptunes es el grupo Anamanaguchi, grupo cyber-punk que ha sido encargado de la banda sonora de Scott Pilgrim vs The World: The Game.


Y para deleite del consumidor, más temas chiptunes, ¡cuanta más cultura musical, mejor!






Mystical Ninja Starring Goemon / N64 / 1997
A finales de los años 90, con el auge de las 3D (PSX, N64, SEGA Saturn...) aparecieron al mercado muchos de los que serían después nombrados unos de los mejores juegos de la historia (Metal Gear, Conker's Bad Fury, Gran Turismo...). Entre esos juegos se encuentra el legendario The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

En 1997 sale al mercado otra entrega de una saga bastante desconocida, pero que no quiere decir que sea mala. ''Ganbare Goemon'' desde la MSX que ha sido un exitazo en Japón, pero en Europa se desconocía totalmente, pues sólo llegaron los de SNES.

Mystical Ninja Starring Goemon salió a la par que The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lo que ocasionó un éxito bastante limitado, compitiendo contra un grande aparte de la poca publicidad que tenían y tienen los juegos japoneses en occidente.

Historia:

En la era Edo, Japón es sobrevolada por una nave de Shoguns del monte Melocotón, los cuales secuestran a la princesa de Oedo. Goemon y Ebisumaru van a rescatarla, buscando por el camino a simpáticos aliados. La historia es un poco simple, a lo Mario Bros, pero la verdad es que desprenden mucha carisma los diálogos y escenas, las cuales pocas habían con ese humor tan entrañable y extravagante. Cuanto más juegues, mas personajillos ''raros'' encontrarás, con los que te entretendrás de lo lindo.

Por cierto, no English no rules. Si eres andalú serrano, tambien puedes jugarlo, no es que se necesite mucho nivel de inglés, ya que es bastante evidente lo que hay que hacer en una pantalla u otra.

Gráficos:

Muy alegres y vistosos, para esa época la verdad es que merecía la pena verlos. Los personajes desprendían carisma, bastante coloridos eran. La ambientación de un Japón típico y antiguo está bastante logrado, ¡incluso   el personaje de Goemon está basado en una leyenda popular japonesa! Los escenarios son GIGANTESCOS, vamos, muy a los Hyrule Field del Ocarina (su gran enemigo) pero bastante vacíos. En general está bien ambientado, mucho color y unos gráficos muy buenos, pero mejorables para la N64.

Que bonico el puente :D

Jugabilidad:

Mystical Ninja Starring Goemon es un típico plataformas bastante entretenido y muy largo, manejas a 4 personajes (Goemon y Ebisumaru en el principio, a los que se unirán Sasuke y Yae). Cada uno de ellos tiene una habilidad distinta (Goemon se vuelve una especie de Saiyán, Ebisumaru se vuelve enano y así, Sasuke puede volar durante un determinado tiempo y Yae puede transformarse en sirena y quedarse durante un tiempo ilimitado). Con esa combinación de habilidades podrás avanzar por las mazmorras, en los que suceden cada dos por tres puzzles de este tipo.

También están las hostias, sí. Durante los viajes te encontrarás bastantes enemigos a los que matarás con tu arma, la cual mejorarás durante la aventura. Sobre las armas, cada personaje tendrá tres. La normal, la especial y el lanzamiento de monedas (curioso, cada vez que usabas este ataque se te restaba una moneda, por eso su importancia, aparte de comprar comida)

Y un último punto, las batallas con el robot Impact, tratan de un recorrido en el que tenemos que esquivar lo que nos venga encima (¡PEPSIMAAAAAAAN!) y al final luchar contra un boss. El recorrido es bastante pasable, aunque la batalla es bastante entretenida, manejamos el robot en primera persona, mientras que en el recorrido lo hacemos a lo HUGO, bastante mal implementado.

Sonido:

Una de las cosas que mas me gustan en este juego, la ambientación sonora esta MUY basada en la cultura japonesa (cosa que me encanta), bastante variedad de música en este juego, dependiendo de donde estés (por ejemplo, esta pieza de música esta empleada en el pueblo de Oedo)


La banda sonora original también esta muy bien, bastante animada, muy propia de animes (cantada en japonés):


Conclusión:

Este juego de plataformas es un juego muy infravalorado, debido a que salió a la par que el Zelda: Ocarina of Time, aunque las pocas personas que escogieron esta opción en vez del Zelda (yo escogí los dos XD) saben lo gran juego que es, un plataformas de toda la vida, un plataformas ''renovado''. Una jugabilidad bastante entretenida hacen de este juego muy ameno.

Lo mejor, sobre todo, es el humor que desprenden algunas situaciones y escenas, (por ejemplo, como llama el malo a Goemon, esas escenas te haran carcajear a mas no poder).

Especialmente me gusta a mí, que con mi N64 compré este juego con el Zelda y varios mas, sin duda alguna le eché mas horas a Goemon que a cualquier otro juego, ¡qué grande!

La nota que le otorgo es de un 9 de 10.