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RayX Chronicles: Crónicas de un Gamer algo Manco

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Archive for 2012

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Beyond Good & Evil / GC - PS2 - XBOX - PC / 2003


Michel Ancel, el creador de Rayman, volvió en 2003 con una gran sorpresa. Beyond Good & Evil, un juego de culto que nos cuenta la historia de Jade, una joven reportera de acción con un pasado misterioso destinada a descubrir la verdad sobre la conexion entre el gobierno del planeta Hyllis y los DomZ, una raza parásita que intenta destruir la especie humana de Hillys. Jade, acompañada del cerdo y mentor Pey'J y Double H el ex-patrulla / integrante en una asociación de rebeldes llamado IRIS liberará su pueblo.


Image IPB
Los héroes junto a un par de personajes.

Este juego tiene una historia buenísima, pero el final es algo esperado, sin muchas sorpresas...muy representativo de los juegos de plataformas de Ubisoft, la verdad. Es una historia corta y simple, pero no llega a la simplicidad de las historias de Mario, por poner un ejemplo. La historia está complementados con dialogos muy originales y divertidos, llenísimos de carisma. Durante el desarrollo del juego habrá un montón de escenas con un doblaje en francés magnífico (he jugado a la versión francesa del juego, lo siento mucho)

La jugabilidad es sencilla, nos movemos sobre un mundo pequeñito (en serio, el mapa es realmente pequeño) con misiones (o entregas) que los personajes secundarios irán dandonos, por ejemplo, hacer fotos a animales desconocidos o buscar perlas alrededor del mundo (condición para completar el 100% del juego y mejorar nuestros vehículos, el hovercraft y el Beluga) y para completar cada misión deberemos ir (e incluso volver) a cada zona finalizando puzzles la mar de originales, bastante logrados.

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Jade

Me encanta el diseño cartoon de los gráficos de este juego, excelente. Pero lo más destacable sobre los gráficos son los detalles del escenario, los cuales nos ayudarán a veces a terminar puzzles y seguir con la aventura. La música, de acorde a la estética del juego, es impresionante. Pero mi pieza preferida es la cancion que se escucha durante las carreras de Hovercraft (HOLEEE HOOOLE, HOLEEE HOOOLE)


En resumen, este juego es una obra de culto que todo jugador debe jugar (sí, dije lo mismo con Deus Ex pero... ****, juego sólo a juegos buenísimos xD), su música, su ambientación, nunca he visto una cosa tan bien trabajada como los desafíos que nos da este juego. Esperaré por siempre la segunda parte de este juego, la cual está en desarrollo.

Os dejo un poco de gameplay:



Jikkyou Oshaberi Parodius / SNES / 19
Japón es la octava maravilla del mundo y no me lo podréis negar, desde las fantásticas tradiciones que todo el mundo ama hasta las bizarradas que nos podemos encontrar, desde gente por la calle vestida de gato hasta juegos de lo más absurdos, como la saga Parodius, que, como su propio nombre indica, logró parodiar varias sagas de Konami con bastante éxito en su tierra, Japón, de donde nunca salió dicha saga.

Gráficos:

Parodius es un spin-off del Grandia, por lo que compartirá bastantes cosas con este juego, como los gráficos sprite típicos de los shmup de la época o personajes reciclados, como Lord-B (la nave de Grandia). El juego es muy colorido, tanto los personajes como los escenarios (los cuales parodian a otros juegos de Konami, como Goemon) son atractivos para la vista.
Los enemigos son muy variados y bastante originales (a la par de extravagantes) los cuales son muy carismáticos... aunque eso sí, la SNES no era tan potente para soportar éso y llega un momento en el que la pantalla se llena de sprites y el juego se laggea brutalmente... Pero son errores menores, el juego aprovecha al mínimo la potencia de la SNES.
Y del diseño de jefes finales ni hablemos, son básicamente fetiches japoneses y personajes de otras franquicias cinco veces más grande que nosotros...

Uno de los jefes más raros del juego...

Jugabilidad:

Parodius es como lo llaman un SHMUP, un Shootem' Up de toda la vida en el que manejas una nave atravesando niveles esquivando balas super awesome y demás. Ésta no es la excepción de la regla y es uno de los SHMUP más característicos de la categoría...
Al igual que los Gradius, deberás ir avanzando en un mapa que se arrastra, matando enemigos y de vez en cuando algún que otro jefe final gigante consiguiendo Power Ups para mejorar tus ataques o tu defensa. Eso sí, todo es MUY bizarro, donde conseguirías por ejemplo un gran cohete para matar a los enemigos de la pantalla, pues consigues una pata de conejo que hace lo mismo, al igual que los enemigos, que son pulpos y pingüinos, cuando no son cohetes con patas.

En resumen, este juego es un SHMUP clásico pero raro, muy raro.

Ejemplo de boss raro raro.

Sonido:
La banda sonora está compuesta por música muy japonesa, incluso con canciones re-masterizadas de otros juegos de konami, super japonizadas. Pero eso sí, por muy japonizado que esté, es la leche, variada y animada.






Conclusión:

Parodius es un gran juego si te gustan los SHMUP, y si no te gustan, siempre puedes darle una oportunidad por su gran música, escenarios y bizarradas japonesas. Es un buen juego para cuando te aburras y ponerte a jugar un poco y olvidarte de lo demás. Sus 3 horas en cada partida lo merecen y multiplica eso por 20 si quieres hacerte el juego con todos los personajes.

Grande, pero hay mejores SHMUP, como la saga a la que parodia (del mismo creador) Gradius.

Srsly?
Buenas a todos, queridos lectores, hoy os traigo una pequeña recopilación de cosicas que seguramente no sabíais sobre los videojuegos (yo me quedé alucinado cuando los descubrí) y esperaba que os pareciera tan interesante como me lo pareció a mí. C'est parti:

Orson Scott Card escribió los insultos de Monkey Island.

Monkey Island, un gran juego al que le dediqué un análisis por estos lares, es un juego de aventuras gráficas modelo. Música increíble, magnificos escenarios y divertidos diálogos, y de diálogos vamos a hablar. En una escena emblemática del juego, Guybrush combate contra otros piratas en peleas de insultos (aun recordados). 
Pues bien, dichos insultos los escribió nada más ni nada menos que Orson Scott Card, escritor de grandes obras literarias clásicas de la ciencia ficción como la saga de Ender (El Juego de Ender y siguientes). Realmente, os habla alguien que se ha leído la obra prima de Card, los diálogos no tienen nada que ver con el libro, aún así, no es algo normal viniendo de un escritor famoso.

Game Freak era una revista sobre videojuegos amateur.

Satoshi Tajiri, el fundador de Game Freak, era un gran aficionado de los insectos, llegando a ser famoso en su barrio por tener varias técnicas infalibles para atrapar insectos, como poner piedras al lado de los árboles para conseguir escarabajos. Después de su afición por los insectos (lo típico entre los chicos japoneses de antes) pasa a la animación, es un aficionado a animes como Akira y se hace diseñador.
Aunque poco duraría, ya que pocos años después, a la edad de 13 años, Tajiri se ve sumergido en el mundo de los videojuegos con la reciente salida al mercado de Space Invaders, decidiendo así que empezaría una revista sobre videojuegos llamada Game Freak, al poco se uniría Ken Sugimori (futuro diseñador de pokémons) y diseñaría e imprimiría cada número.

Varios números de la revista

Poco tiempo después deciden convertirse en empresa dedicada a la programación de videojuegos, siendo ésta fichada por Nintendo. Hacen el Yoshi's Egg, consiguiendo unas ventas moderadas, pero no sería hasta 1996 cuando crearían Pokémon (basándose en el hobby de Tajiri cuando era pequeño) y revolucionarían el juego social entre los más jóvenes.

Will Right hizo un simulador de refinerías.

En 1989 un hombre llamado Will Wright revoluciona los simuladores creando un primitivo y archiconocido simulador de gestión de ciudades llamado SimCity que comenzaría una larga saga y crearía un estudio llamado Maxis. El éxito fue tal que se podría comparar con el del reciente Minecraft, SimCity es utilizado por una gran cantidad de empresas, entre ellas la misma NASA.
En medio del auge de SimCity, con un potencial existente en la franquicia, a Maxis son enviadas cientas de cartas remitidas por grandes asociaciones como el departamento de rutas de Canada o el departamento de justicia de los USA pidiendo una versión del juego para facilitar su tarea. Wright, como humano que es, no puede atender a las sugestiones... menos a una, de una petrolera llamada Chevron.

Captura de SimRefinery
SimRefinery es el nombre que adquirirá el simulador de refinerías que se uniría a famosos títulos como SimEarth, SimAnt y SimLife. ¿Siempre quisiste trabajar sacando petróleo? ¡Ya puedes practicar con SimRefinery!

Ultima Online tenía policía real.

Ultima Online es uno de los primeros MMO que salieron al mercado, siendo muy conocido por venir de una saga de RPG de gran éxito, Ultima. Como gran MMO que fue, necesitó de una versión beta para probar rendimientos y opinión pública... pero como no habían NPCs en su momento empezaron a vivir cada jugador de la beta (unos 400) un rol más realista cada vez, empezando por organizar peleas a puños entre bares porque se aburrían hasta llegar a hacer hermandades de ladrones.
Uno de los desarrolladores del juego, viendo la aceptación del público, tenía un avatar llamado Lord British que tendría el rol del gobernador de Britannia. Como todo desarrollador, tenía poco tiempo para "jugar", así que empezaron las leyendas de Lord British y empezó una hermandad de caza y captura de Lord British.

El avatar de Gariott.
Y como todo delincuente, debe estar ahí su contra. Se creó una hermandad de guardianes que patrullarían la ciudad de vez en cuando y seguirían a Lord British en silencio, vigilando a los delincuentes que querían la cabeza de British en una estaca. Nada de NPCs, todos ellos eran personas en la vida real que no hacían más que patrullar por las calles. Lord British sería añadido poco después como NPC en la versión final.


EN FRANÇAIS ICI 

El público al que va dirigido el otro blog.
Pues eso chicos, esta entrada va dirigida para informaros sobre el nuevo blog que he creado exclusivamente para francófonos (Franceses, Belgas, Canadienses, Suizos...) y la principal pregunta que os haréis sería... ¿Por qué? 

Pues hay bastantes razones por las que hago el segundo blog, estoy aprendiendo el idioma de Napoleón (ya que vivo en Bélgica desde el verano del 2011) y no veo nada mejor que empezar un blog en franchute. Aunque realmente también hay otra razón por la cual estoy haciéndo ésto, aunque la primera es la más importante. En Bélgica la blogosfera videojueguil (para ser más exactos, retrogamer) es MUY escasa, existirán como mucho 1 o 2 blogs bien reconocidos (al nivel de Eurogamer o Vidaextra) y los pocos que existen son blogs muy humildes.

Sabiendo ésto, es algo que he querido hacer desde hace mucho tiempo, pero mis dominios pasados con el francés me lo impedían (ni que ahora fueran magníficos, por éso lo del blog), ahora tengo una oportunidad para hacerme "un pequeño hueco" en la blogosfera belga y no hacerme famoso, pero sí ser leído por una multitud que poco contacto ha tenido con el retrogaming (ni convenciones sobre videojuegos hay, si queremos alguna deberíamos ir hasta Francia, al igual que los blogs, todos franceses).

Dicho ésto, dejo el enlace al segundo blog, si hay algun malvivido que sepa gabacho aquí tiene el link para criticarme libremente: RetroGaming: Le blog des jeux-vidéo oubliés

Metroid Prime / GC / 2001
Metroid es una saga característica de Nintendo, quien lo niegue no estará muy al tanto del mundillo. Con Metroid (1986, NES) comenzó una leyenda que seguiría hasta el reciente Metroid: Other M (2010, Wii), configurando un mundillo muy seguido por fans, siendo éste no muy complicado a entender, aunque con una historia fácilmente disfrutable para adultos como tanto para jóvenes. Metroid Prime fue el salto del Super Metroid (1994, SNES) hacia el 3D sobre consola de nueva generación (en aquella época, GameCube).

Argumento:

Metroid Prime sucede tiempo despues del primer Metroid, cuando Samus Aran (la protagonista de la serie) recibe una llamada de la Fragata Orpheon, ahora propiedad de los piratas espaciales. Al rescate, nos encontramos que en esa nave espacial está liada una muy parda (llegando incluso a aparecer Ridley, enemigo de los juegos anteriores). Seguiremos a Ridley hasta un planeta misterioso, el Tallon IV, en el que se estará montando un pollo de la hostia.
La trama destaca por su ausencia. Ni un diálogo, ni una narración, NADA. Si te quieres enterar de la historia (si es que te interesa) deberás ir al menú a revisarte toda la base de datos, aunque realmente la saga destaca más por el juego en sí que por la historia, como todo juego de Nintendo. 

Gráficos:

Metroid Prime fue un juego "vende-consolas" por dos simples razones. La primera es porque salió a la vez que la GameCube y la segunda, porque fue uno de los juegos que mostró de lo que era capaz la GameCube, llegando a ser el más vendido de la GameCube, incluso por encima de GTA: Vice City.
La vista en primera persona ayuda muchísimo al entorno, ya que nos podremos fijar en muchísimos detalles los cuales parecen que se han dejado ahí a proposito para admirarlos. ¿Los enemigos? MEH, son bastante simplones, no es que tengan mucho cuento aparte de los bosses, pero la nitidez con la que se ven son apabullante. Se nota mucho que el juego en tema de polígonos y texturas ha estado trabajado de p**a madre.

Ridley en su forma "Meta"
Jugabilidad:

Como dije antes, Metroid Prime fue el juego que introdujo la saga a la Acción en primera persona, aunque de una forma un tanto rara, porque no es el típico Shooter en primera persona. Sí, manejas un arma de fuego y debes abrirte paso entre enemigos a base de disparos, pero las bases de este juego son las plataformas y los puzzles. Avanzaremos por un mapa gigantesco (un punto MUY NEGATIVO ya que te pierdes muy fácilmente en medio de los objetivos) superando varios puzzles que se nos impongan, teniendo que usar varias "mejoras" del traje, como lo son convertirse en bola, látigo, gravedad bajo el agua, etc...
Lo que más odio son los mapas, como dije antes. A veces debes volver sobre tus pasos, llegando a gastar 10 minutos caminando de punta a punta, A MENOS de que te hayas equivocado, y entonces casi se te fuerza a buscar en una guía de internet (que no fue mi caso, yo estuve estancado hoooras y horas), aunque es un punto que se puede solventar si no eres tan tonto como yo.

Samus en forma de bola, pasaremos mucho rato así.
Sonido:

La música de este juego es exquisita (no quiero hablar de los efectos sonoros, son los típicos ¡BAWM!, ¡KRATAKUM!, ¡GRAAAAHHH!), es un tipo de mezcla de música electrónica y casi clásica, siendo calmada en la gran mayoría del juego pero desenfrenada en situaciones límite (véase Final Bosses, por ejemplo), he aquí una pequeña muestra de lo que se trae este juego:










Conclusión:

Metroid Prime es un clásico de la GC, es un juego que se debe de tener en cuenta tanto cuando salió como hoy día, ya que aún sigue dando lo suyo (véase los últimos juegos de Wii). Tiene sus pequeños defectos en lo que es el desarrollo del juego, aunque no tiene ni punto de comparacion con lo que nos puede ofrecer, excelentes gráficos, excelente jugabilidad NINTENDERA y, cómo no, excelente música. Las 15 horas (40 horas si lo hacéis al 100%) están bien recompensadas. ¿Tienes una GameCube? Debes tener este juego en tu biblioteca de juegos, o en todo caso esperando a tenerlo entre tus manos. Sin duda un IMPRESCINDIBLE.


EN FRANÇAIS ICI 

Antes, cuando los juegos eran mas simples pero igual eran lo mas.
Tengo especial cariño por esta saga, recuerdos de niño, cuando iba a las recreativas, apenas entraba era a jugar al Cruis'n, en cualquiera de sus 3 entregas originales, a veces venia otra de las entregas contraria a la que decía la cabina, pero eso es lo de menos. También recuerdo cuando me hice poseedor de Cruis'n USA para el N64, criticado por muchos como un Port con diferencias a la versión Árcade, en lo personal yo lo disfrute.

Gráficamente eran juegos sorprendentes para su época, pues en su lanzamiento tenia como competencia a unos pocos títulos, casi todos muy inferiores, siendo incluso superior al clásico Daytona USA.
Siendo los 3 juegos un éxito(USA,World, Exotica), tanto en el Nintendo 64 como en Arcade(En el GBC también), Midway decidió dar el salto hacia el Game Boy Advance, con Cruis'n Velocity, cuando Exotica para el GBC apenas un año antes había sido un suceso en gráficos y gameplay parecido al del N64, esta entrega supuso todo un retroceso, contaba con un Gameplay muy distante al de sus predecesores, un diseño diferente en todos los aspectos, y una calidad pésima en prácticamente todo, catalogándolo entre los peores del sistema.

Imposible de jugar.
Como si todo lo que sucedió en un pasado no hubiera sido suficiente, en 2007 Midway tiene problemas de licencia para lanzar el juego árcade de The Fast and Furious en Wii, simplemente decide cambiarle el nombre a Cruis'n, siendo este juego completamente diferente a todo lo anterior(por obvias razones), gráficos horrendos(incluso para el Wii), tanto que parece un juego de N64, sin mencionar los efectos de sonido pobres y de mala calidad, lo catalogan entre lo peor del catalogo de la consola.



Ya han pasado 5 años desde la ultima entrega, y sin duda el futuro de esta saga es incierto, tras los últimos 2 títulos(igualmente malos), la gran cantidad de títulos de carreras en el mercado, tal parece que ya no son necesarias las sagas como Cruis'n en el mercado, sin contar lo que Midway le ha hecho a la saga, tomándola como algo secundario. De todos modos siempre quedara el recuerdo de la trilogía original y las largas horas de diversión que esta ofreció, a la mierda >:


Frédérick Raynal

1992, Dany Boolauck, periodista de la revista Tilt francesa, recorre los pasillos de la ECTS (un salón londinense especializado en juegos interactivos) hasta pararse en un stand de Infogrames y sentarse despreocupadamente frente un monitor el cual estaba corriendo la maqueta de un nuevo juego llamado Alone in the Dark. Desde el primer momento en el que empieza a probarlo, se escucha desde los altavoces un sonido de sótano lúgubre. Jugando con los altavoces, simula ruidos viniendo desde la derecha o la izquierda, como si algo se acercara.

Con la ambientación ya mencionada y el novedoso aspecto 3D del juego, Frédérick Raynal es el pionero, sin querer, del Survival Horror. Boolauck, fascinado con el juego, le pide la exclusiva a Bruno Bonnell (presidente de Infogrames) y viaja a Lyon, donde conoce al tímido creador de este juego en otra feria. En otra demo, el joven periodista prueba entusiasmado el juego. ¡Era la primera vez en la que saltó del asiento del susto en un videojuego! Maravillado por el juego, le da una puntuación de 19/20 en la revista Tilt incluyendo frases como "Lo sé, la nota parece enorme, pero este juego llega a ser una referencia" o " ¡Oh, lector! Prevén la humanidad ignorante... La gente debe... comprar Alone in the Dark".

Pues ésto viene desde mucho. Frédérick Raynal, a la edad de 12 años, toca el tema de la tecnología implicándose cuerpo y alma en la creación de gadgets, llegando a crear un gran panel de control futurista, lleno de luces y sirenas. A la edad de 15 años, Raynal consigue su primer ordenador, un arcaico ZX-81, con el cual fue lanzado directamente a los videojuegos con los que jugarían los chicos de su edad. Incluso en 1986, manejando la tienda de reparaciones y compra-venta de microordenadores de su padre, desarrollaba juegos entre reparaciones de varias Atari ST.

Por supuesto, tanta obsesión con el ordenador no podía traer nada bueno, pues al cabo del tiempo fue perdiendo capacidad de la vista, empezaba a ver los colores más grisáceos y muertos, pues empezó a desarrollar un cansancio en los bastones oculares. A ésto le continuó un fenómeno más extraño aún, pues a Raynal le costaba entender las frases que le decían una, dos e incluso tres veces. A causa de ésto decide dejar a lado una temporada los ordenadores, ya que ver todo el rato nada más que píxeles en frente suya no podría traer más que más desgracias todavía.

En los albores de 1988, el servicio militar le llama, dándole una oportunidad de reencontrar una vida social. Aunque antes de entrar, Raynal ya había terminado un juego junto a otro amante del PC, PopCorn, pero pensando que no ganaría dinero con el juego, lo pone en libre distribución en varios servidores de la red. El juego fue un rotundo éxito, llegando a conseguir una nota de calidad/precio en una revista de 21/20. A modo de anécdota, el juego llevaba una frase: "Si te gustó este juego, escríbenos", con lo cual Raynal recibió miles y miles de cartas exprimiendo su reconocimiento o donándole dinero.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk0fS_yE_l-DpNUITBVD37zxgibwEKnJnjIJqo7NTpPfTPjEN06HFkdaBh2IHurEAEeyvCYh6KkOWE1UslMj35s1JWR4PGi2Ws6Rm4B3r_7hqnwSbU2UyhXOlwzLX2keVGl41Xuc4pOoU/s1600/popcorn.jpg
PopCorn, el juego que hizo famoso a Raynal

Mientras Raynal sale de la armada a comienzos del año 1989, ya ha conseguido un nombre en el universo videojueguil francés. Antes de que tuviera el tiempo a descansar, ya le habían contactado desde varias compañías, como Ubisoft o Loriciels. Laurent Salmeron, de Infogrames en Lyon, sugiere embaucar lo antes posible al creador de PopCorn. Salmeron, colaborador desde hace 3 años en Infogrames, colaboró en el desarrollo de Drakken. Salmeron mostró el juego a Bruno Bonnel y, seducido, lo edita, siendo uno de los éxitos del año. Por éso mismo, la propuesta de Salmeron es escuchada.

En agosto de 1989, Raynal, con 23 años, crea su primera obra, Ed. Por problemas de marketing, causas de no entender el juego, nunca ve la luz y espera su oportunidad para crear el juego que hará historia. En ese entonces, Infogrames había adquirido los derechos mundiales de la obra de H.P. Lovecraft, famoso escritor de novelas de terror, creando el mito de Cthulhu, por ejemplo. Con los derechos en propiedad, el estudio lyonense decide crear 3 juegos basados en su obra. Viendo bocetos, Bruno Bonnell decide llamar a uno de esos juegos In the dark, ya que el jugador dispondrá de tres linternas con las que avanzar por la oscuridad.

Ya que estaban creando un juego sobre la obra de Lovecraft, Raynal cree que el juego debe aportar un realismo extremo nunca visto, por lo cual empieza a trabajar en un motor 3D, un software novedoso que permite simular el desplazamiento de un personaje por un decorado, todo ésto da una impresión de profundidad gracias a un juego de luces, sombras y perspectivas. Pero éso no va a ser posible oficialmente, ya que Raynal está ocupado con la adaptación francesa de Sim City y los mandamases no están por ponerle en el frente de otro proyecto.
Es entonces cuando empieza la locura, Raynal empieza a trabajar por las noches y en su tiempo libre, porque está confiado en el motor 3D, pensando de que es perfecto para el juego. Después de 9 meses, programando intuitivamente, el motor comienza a funcionar. Entonces Didier Chanfray, un diseñador gráfico de Infogrames, se le une admitiendo que el motor de éste "es mágico". El proyecto avanza, con el motor 3D  simplifica muchísimo el trabajo de diseño. Chanfray empieza a realizar el decorado y el diseño de personajes a paso gigantesco.

Ya pasado un año y con Bonnell haciendo preguntas sobre el progreso de In the dark desde hace mucho tiempo, el equipo tiene preparada ya la primera maqueta para mostrar a los mandamases. Bonnell, fascinado con el juego, admite literalmente: "¡He visto a la virgen!". Bonnel ya convencido, le da a Raynal un equipo de 6 personas que le ayudarán a terminar el diseño y la música. Aunque aún le falta algo importante, In the dark aún no tenía un guión a la altura, por lo que empiezan a buscar desesperados. Primero quieren basarse en el juego de rol Call of Cthulhu creado por Sandy Petersen, aunque inafortunadamente, el guión no era muy convincente. Así que fue llamado un guionista de la 20th Century Fox amante de la obra de Lovecraft, el cual hace un gran trabajo. Tan angustioso era el argumento que para dar más tragedia, una palabra es añadida al título, ahora llamado Alone in the Dark. Ya con el guión terminado se lo presentan a los mandamases, ¿la respuesta? Rechazarse por alejarse tanto del mundo de Lovecraft, por lo cual Raynal les convence de lanzar el título de forma independiente.

Pasados varios meses, en 1992, llega la ECTS (leer primer párrafo) y como dije, Boolauck describe el juego como un hito que marcará al cabo del tiempo en la historia del videojuego. Los ángulos de vista de las cámaras que constituten el juego ayudan a conseguir esa ambientación opresiva (utilizado años después en juegos como Resident Evil o Silent Hill). A la hora de poner los créditos, Raynal escribe literalmente: "Creado por Frédérick Raynal", lo cual, lógicamente, trajo polémica por parte de Bonnell, respondiéndole "Es una creación colectiva". Raynal, a modo de corrección, hace algo de lo que se arrepentirá tiempo después y es que no escribe su nombre, poniendo sólo "Creado por el equipo de Infogrames", en pocos minutos, Raynal pierde la toda la posibilidad de reclamar los derechos sobre el juego.

Bruno Bonnell, el Bobby Kotick francés.

Boolauck le pide una entrevista al joven Raynal para (según él) la emisión de Microkids, un programa sobre software. Una vez terminada la entrevista, Boolauck lleva a Raynal fuera del edificio para confesarle de que el objetivo no era la entrevista. En realidad estaba buscando a desarrolladores para un nuevo estudio creado por el compositor Paul de Senneville. ¿Qué mejor que los creadores de Alone in the Dark para terminar la plantilla? Raynal promete pensárselo, aunque aún está a gusto en Infogrames.
Alone in the Dark es un éxito inmediato. Las críticas de las revistas no varían mucho de la de Tilt. Tan fuerte fue el éxito que Bonnell ve una mina sin explotar, le pide a Frédérick y a su equipo que hagan una segunda parte lo antes posible. Raynal, que quiere mejorar su motor gráfico para la próxima entrega se enfada ya que Bonnell le da sólo 6 meses después del lanzamiento del primero, reíros de Bobby Kotick. Desesperadamente, Raynal intenta convencerle pero no surte ningún efecto, la avaricia está consumiendo a Bonnell.

Raynal y Chanfrey viajan a Paris en noviembre para una demostración de Alone in the Dark en la FNAC Micro, donde se encuentran a Philippe Demarre, enviado por Paul de Senneville (al igual que Dany Boolauck) para convencerles para ir a su estudio, Delphine. Raynal confiesa que le gustaría ir, pero que deberían de esperar a una respuesta clara.
De vuelta a Lyon, Raynal comienza a trabajar en Alone in the Dark 2, sin entusiasmo ni ganas para hacerlo, va imaginando todas las maneras de mejorar el motor que podría haber hecho si se le hubiera dado la oportunidad. Demarre vuelve a la carga en diciembre, diciendo que tiene 10 días para decidir si ir al estudio del compositor o no. Los rumores en los pasillos de Infogrames se hacen más fuertes sobre la ida del equipo de Raynal, así que Bonnell, seguro de sí mismo, le encarga a su equipo la versión coreana de Alone in the Dark y de paso, la versión de CD-ROM.

En enero, siguiendo todo pronóstico, se despide de Bonnell, éste respondiéndole de una forma testaruda: "Ah, ¿que te vas? Pues adiós". En febrero de 1993, la revista Generation 4 organiza una entrega de premios en Dinseyland Paris. Evidentemente, el equipo de Alone in the Dark es llamado ya que es el elegido por el 44% de sus lectores como mejor juego del año. Bonnell es llamado al estrado y suelta una perla que pasará a la historia: "Agradezco a Dios, mi perro, mi abuela y naturalmente, al equipo de Infogrames por su buen proyecto" Ninguna sóla palabra de Raynal o Chanfrey.
Alone in the Dark termina vendiendo 400.000 ejemplares y el mayor reconocimiento hacia Raynal viene del propio Miyamoto, declarando: "Alone in the Dark es el juego que habría querido hacer". El efecto Alone in the Dark es tal que llega a ser copiado el sistema de cámaras en Resident Evil, por Shinji Mikami o Devil May Cry, del mismo autor, aparte de un gran número de producciones más.

A comienzos del año 1993, Delphine, ahora llamado Adeline, se instala en Lyon y en una primera reunión deciden mejorar el motor creado por Raynal para Alone in the Dark y mejorarlo para un nuevo juego que marcará también por su belleza y alejarse de lo que es la acción centrándose en el maravilloso ambiente en el que se sitúa. Hablo, por supuesto, de Little Big Adventure, aún recordado casi 20 años después, como uno de los juegos más preciosos de la historia del videojuego. Por supuesto, las ventas y distribución no tienen nada que envidiar a Alone in the Dark, siendo un best-seller del año 1994.

A modo de anécdota, Raynal sigue recibiendo cartas por el tema de PopCorn, pidiendo una continuación. Es entonces cuando Raynal añade a modo de minijuego en Little Big Adventure 2 una versión mejorada del PopCorn original en una máquina arcade. Tres años después de la salida del primer Little Big Adventure, Frédérick Raynal firma un contrato de exclusividad con una compañía japonesa llamada SEGA, y el devenir de Adeline Software cae en la consola blanca que todos conocemos de sobra.

Miyamoto (izquierda), Ancel (centro) y Raynal (derecha)

Frédérick Raynal queda detrás de las cortinas en la historia del videojuego, pero sin duda alguna inventó un género que a día de hoy está a la orden del día con IPs que salen periódicamente, como Resident Evil, Silent Hill, Project Zero, y un largo etc. No siempre ha estado relegado a la puerta de atrás, ya que en el 2006, Raynal, junto a Shigeru Miyamoto (Super Mario y la gran mayoría de personajes de Nintendo) y Michel Ancel (creador de Rayman) son nombrados caballeros de las Artes y las Letras por parte del primer ministro francés. Sin duda, un gran olvidado.


Fuentes:

- La Saga des Jeux Vidéo - Daniel Ichbiah - Ediciones Pix n' Love


Desde el comienzo se nos advierte de la rareza del juego.
Conmemorando de cierta forma o como sea, el relanzamiento de este clásico de DC al 3DS, ahí va un análisis o lo que sea.
Imagina que obtienes una pecera, ahí dentro viene tu mascota pareces muy feliz hasta que te percatas de que dentro se encuentra una extraña abominación pez con cara de humano, a la cual deberás alimentar y cuidar hasta el ultimo momento, puede que la idea suene aterradora-aburrida, pero no lo es, resulta ser una experiencia diferente a la que uno esta acostumbrado, todo esto acompañado de un humor muy ácido de parte de nuestro Seaman.


Con ayuda de nuestro micrófono de Dreamcast podremos mantener conversaciones muy variadas con Seaman, y créanme que es capaz de decir cualquier cosa, las cuales siempre son muy hilarantes.
Un punto interesante a resaltar es el de el proceso evolutivo de nuestro Seaman desde un pequeño flagelo hasta una especie de rana, en cada una de las fases de nuestro Seaman este exigirá diferentes cuidados, y siempre sin importar cuantos le demos, podrá insultarnos casi sin razón aparente.
Un Seaman en mitad de su desarrollo.

Secuelas, y diferentes versiones.

En 2001 Seaman fue relanzado para el PS2 con su propio micrófono bajo el nombre de Seaman: Kindan no Pet - Gaze Hakushi no Jikken Shima. También se había planteado una versión para Microsoft Windows, la cual interactuaria con las diferentes aplicaciones de nuestro PC pero eso quedo en nada.
Mas tarde en 2007 se lanzo Seaman 2 también para el PS2, y tristemente también solo en Japón, 
en lo personal he logrado jugar esta versión, sin entender casi absolutamente nada y limitando los controles al utilizar un micrófono Singstar. En este juego tenemos a un Homo erectus pekinensis de muy poca estatura el cual cumplirá las de nuestra rana-pez del juego anterior, pero a diferencia del otro Seaman, aquí tendremos una pequeña isla en la cual tendremos mucho mas poder que en el anterior juego, seremos mas como un dios, algo así como en B&W.
El pack completo, el nuevo y mejorado micrófono control y el juego.
Sin mencionar que el juego fue un éxito total de ventas en el Japón, fue una lastima el hecho de que no fuera lanzado fuera del país, tal cual pasa con muchos otros grandes títulos, quizás por la razón de que el publico fuera del país del sol naciente no esta acostumbrado a estas rarezas, ojala y que corrijan este error para el 3DS o si no eso demuestra que le valemos mierda a Sega >:




Sonic-Generations-3DS
Un gran futuro, claro :D
Sin duda alguna esta generación ha sido una de las más ambiciosas en el terreno gráfico, pero… ¿hizo éso que los diseñadores se olvidaran de otros puntos, como la jugabilidad? ¿Será verdad que los juegos de antes eran mejores? ¡Dale a leer más!

Se podría decir que últimamente lo más importante en un videojuego son las gráficas, lo cual esta causando controversia y una bajada brutal en otros campos, como lo son la historia o la jugabilidad. Ojo, no digo que todos sean así, casualmente a las nuevas IPs o a nuevas sagas son las que no les pasa esto mismo.  Por lo que he llegado a la conclusion que podría ser la conversión de cubitos o píxeles a 3D realista.

Hay conceptos jugabilísticos que quedan de pena en las nuevas generaciones, como bien podréis adivinar por la imagen de entrada, Sonic, es un buen ejemplo de una mala conversión, ya que el 3D no funciona en un Sonic que va lanzado, ¿y el 2D? Lo siento, pero en esta generación, a menos que hagas un juego retro, el 2D está muy mal visto. Lo que lleva a la recaída del personaje/saga, por lo que compañías como estas, en este caso SEGA, se tiene que ganar la vida con reediciones (Dreamcast Collection y derivados)

Sin embargo, hay otros que son la otra cara de la moneda, juegos que siguen siendo tan frescos como el primer día. Buenos ejemplos son la saga Mario o el reciente Deus Ex: Human Revolution, aunque me centraré en el segundo. Deus Ex es un juego que marcó en su época por la innovación que conllevó, el sigilo-FPS-RPG, aunque últimamente ya ha habido varios juegos del estilo (Alpha Protocol, o la saga MGS aunque no se parezca).

Después de 7 años de su segunda entrega, se han atrevido a sacar otra obra, la cual triunfó. ¿Razón? Pues jugabilidad fresca sin estancarse en el pasado añadiendo funcionalidades novedosas sin estropear la estética del juego clásico. E ahí el fallo de los actuales desarrolladores, intentan innovar con tácticas que nadie quiere o dejan el mismo título tal cual con un par de cambios. Podría poner muchísimos ejemplos de la actual generación
http://www.wired.com/images_blogs/gamelife/2010/09/dukenukem.jpg
¿Hail to the king?
El nuevo Devil May Cry, los últimos Megaman X, Wolfenstein o incluso Duke Nukem Forever, que aunque se haya ganado el éxito entre todos los gamers ”viejunos” por los chistes del viejo Duke, con una jugabilidad del siglo pasado con gráficos del 2008 no puede convencer a muchas personas que digamos.

Lo que quiero con este artículo, cosa que no podría conseguir ni de broma, es ver a las compañías lo que están haciendo con sus personajes míticos, los cuales quedarán mancillados para siempre por culpa de estos grandes fallos que quitaran la confianza en vuestros productos y/o personajes característicos.

No dramatizado.
Estaba yo hace una semana en Twitter cuando bastante extraño para estar ahi #FrasesFamosasdeVideojuegos, por supuesto, era una trampa. La mayoría de twits eran sobre frases del PRO, FIFA y COD. Unas pocas eran famosas frases como la mítica del pollo con polea en medio o la del Persiguepollos, que casualmente era gente a la que seguía.

Y de lo que vengo a hablar hoy es de esa gente que no debería jugar a videojuegos, o en todo caso no tocar los videojuegos hardcore. Sí, hablo de la raza cani, la que no suele jugar que no sean sobre fútbol o copias del COD.

Realmente los juegos pueden ser muy malos, pero eso depende demasiado en el público que lo juega. Un Mario Galaxy para un niño está bien, un Battlefield para un gamer hardcore está bien, un Metal Gear para un cani NO. No estará satisfecho con el juego, llamándolo mierda mediocre y te pedirá que le pongas un juego de matar.

Sí, todo público tiene derecho a jugar a videojuegos, pero esta gente tiene el síndrome de los padres, que llaman a los videojuegos máquinas del demonio. Peeeeeeeeero, algo distinto que tienen estos de los padres, que son una juventod (perdida, pero juventud) a los cuales les gustan las cosas con lucves aprpadeantes (ojalá les dé un ataque de epilepsia), cosa que tienen los videojuegos.

¡Malditos videojuegos! Dirán algunos, cosa que no me parece extraña, gente como ésta nos da mala imagen y, como acostumbrados estamos ya a que nos den por culo, tenemos que aguantarnos con payasos como estos en el mundillo.

John Carmack (izquierda) junto a John Romero (derecha)
Estos personajes, John Romero (derecha). junto a su compañero John Carmack (izquierda), fueron uno de los mayores exponentes en la historia de los videojuegos, trabajando como desarrolladores de grandes desarrollos que marcaron un hito en el mundo de los FPS como DOOM, QUAKE o WOLFENSTEIN.
Nacido en 1967 en Colorado, Alfonso John Romero es un diseñador de videojuegos famoso por bastantes trabajos en los que ha participado, desde muy joven sueña en ser una estrella del rock en el mundillo de los videojuegos, el típico pavo que tiene todas las puntuaciones en todas las recreativas del barrio. Se la pasa pensando en mejores ideas para hacer dinero y atraer a las “pibas” y consumirlo todo en cosas de su propio interés.

Por otra parte, nacido en 1970, John D. Carmack II es un desarrollador en el que se empeña en alcanzar el éxito en todos sus códigos y trabajos. Desde pequeño era el típico empollón excluido al que se le dirigían de ”friki” (Sí, niños y niñas, en esos tiempos también existían). Esta manía de llegar a la perfección empezó incluso a su edad, siendo un chico prodigio, aunque tenía varios defectos, como dijo su psicólogo en su juventod, que no tenía empatía por otros seres humanos. Cosa que marcaría su forma de comandar su estudio id Software.

Ideas separadas, mismo objetivo. Estos dos mequetrefes son desde pequeños unos apasionados de la informática y ”esas cosas que entretienen”. Y toda la locura empieza cuando sale a la venta el Apple II. Estos dos estan con todas las ganas del mundo de tenerlo, LO QUIEREN YA, pero el problema está en que no son de familias adineradas. Incluso la familia de Romero era bastante desestructurada. Hacían lo que podían por conseguir una de esas vetustas máquinas pero no fueron capaces, incluso Carmack llegó a intentar robar uno de estos Apple II en su instituto, por lo que le metieron en un reformatorio por un año.

El Apple II que tantos problemas les dio.

Ya con esto dicho, los dos Johns, convencidos en que los videojuegos son su futuro, envían sus pequeños proyectos a revistas y publicaciones mensuales, oyendo de fondo a sus familiares lo típico de ”consigue un trabajo de verdad”. En una de estas publicaciones, Softdisk, es donde se conocen estos dos. Romero, que ya está dentro, ya es un poco conocido en el mundo y la entrevista de trabajo que iba a rechazar Carmack la acepta contra todo pronóstico ya que le gustaría aprender de toda la gente que hay ahí dentro y que serían el futuro id Software.

Siendo compañeros en Softdisk y con grandes lujos en esta empresa, estos le ponen el ojo a los PCs de antaño, con muchísimas más utilidades que esos Apple, por lo que ponen a maquinar en esos ordenadores un montón de código mixto hasta que Carmack llegó a simular el movimiento del Super Mario Bros en una de estas máquinas, siendo no tan potente como una NES en esos antiguos años 90. Por lo que deciden que deben empezar su propia compañía de videojuegos.

Incluso lo llamó un Scott Miller, co-fundador de Apogee (lo que sería conocida más tarde como 3D Realms, desarrolladores de juegos como Duke Nukem), el cual se contactó con ellos despues de hacer un ”port” para PC del Super Mario Bros 3 (con otro nombre, a modo de parodia) mediante cartas, imitando a un gran fan suyo. Con ellos crean su primer gran juego, el famoso Comander Keen,  el cual le dio los primeros miles de dólares, con el que se independizan totalmente y crean su propia empresa, que sería llamada id Software.

El equipo de id Software al completo.
Carmack, el gran obsesionado de las innovaciones técnicas, desde que empiezan a desarrollar juegos se entusiasma en crear grandes mundos en 3D, por lo que crea varios juegos como Hovertank 3D, el cual no tendría demasiado éxito al ser un primitivo juego de tanques en primera persona, aunque sería nombrado por muchos expertos de la industria como el primer FPS de la historia. Después de varios intentos crean el Wolfenstein 3D, el que sería el juego que marcó el hito de los FPS en la historia del videojuego. 
Próximamente trabajarían en grandes trabajos como el polémico Doom o el famoso por su novedoso multijugador Quake, el cual inventó el concepto de DeathMatch, palabra inventada por John Romero.

Aunque no todo es bueno, al igual que un joven Steve Jobs, empiezan los malos rollos en la empresa. Tom Hall, uno de los primeros empleados de id quiso meter una buena historia a Doom, por lo que fue repudiado por Carmack, el cual afirmaba que un buen juego no necesitaba de una gran historia. Después de esto, y Hall insistiendo en la historia, este es despedido de la empresa, por lo que los actuales trabajadores empiezan a tener un miedo en ser los siguientes despedidos por Carmack, mientras que Romero está disfrutando como una estrella del rock con su popularidad de diseñador de videojuegos.

Después de todo esto Carmack, ocupado con el Doom II, quiere que el equipo trabaje a toda mecha con el juego para lanzarlo lo antes posible, pero John Romero se la pasaba retrasando el equipo comprándose lujos y ferraris. Desde entonces Carmac empieza a molestarse con Romero, lo cual dividirá a la compañía. Se empezaron a llevar tan mal que, por ejemplo, en el final boss de Doom II hay una zona oculta a la que puedes llegar con cheats y sale la cabeza de John Romero en una estaca mientras se escucha de fondo la voz de un demonio diciendo al revés ”To win this game you must kill me, John Romero”

Todo esto termina en 1996, donde finalmente despiden a John Romero por el paso que lleva en la empresa, la cual hará que se separen para siempre dentro de la industria. Romero, ya sin nadie que le ”limite” decide crear un estudio llamado ION Storm financiado por Eidos, contratando al despedido de id Software Tom Hall (izquierda en la foto) y a un tal Warren Spector (derecha en la foto) creador de un juego llamado Deus Ex con el que salvaría a ION Storm, que terminaría en tragedia al no contar con la ayuda de Carmack. Esta compañía estaría basada en contratar a súper fans del trabajo de Romero y ponerlos a prueba mediante unos ejercicios básicos.

Tom Hall (izquierda), John Romero (en medio) y Warren Spector (derecha).
 Romero se preocupaba por la estética, siendo su lema ”El diseño es la ley”. Su apasionamiento le hace derrochar millones y millones que le daba Eidos en chorradas, como un gran Hall para su empresa o grandes paneles solares (que serían un lujo por esa época) que al final no sirven para nada porque los programadores no veían lo que programaban, por lo que no sirvió para nada. Incluso llegó a valer más de 100 millones de dólares en bolsa sin que hubiera sacado a la venta ningún título. Aunque eso cambiaría… no para bien, ya que Romero ya estaba pensando en su próximo título, DAIKATANA. Un juego que representa su lema del diseño, sin que le importara lo que fuera el mismo código de desarrollo.

Y así fue como un gran grupo de fans novatos sin ninguna experiencia programaban este juego mientras Romero estaba contratando a famosos músicos y artistas, a los cuales daba más importancia que a los propios programadores, cosa que enfadaría a estos y haría que se fueran iendo poco a poco. El juego se retrasaría cada vez más mientras Carmack estaba ya trabajando con el motor de Quake 2, lo que haría que Romero rehiciera todo el juego de nuevo, haciendo que todos se hartasen y se fueran, por lo que Eidos puso de patitas en la calle a Romero y puso a otras personas al cargo.

El juego fue un fracaso estrepitoso, llevaba software anticuado, la historia era pésima y se notó que la acabaron rápido para sacarlo a la venta lo más pronto posible. Después de eso Eidos cerró la oficina en Dallas, pero no otra en Austin por una simple razón, Warren Spector había desarrollado Deus Ex, un éxito incomparable. A partir de ahora ION Storm se hará cargo de la saga Deus Ex, aunque eso es otra historia…

Volviendo a Carmack, se le fue tanto la olla con la técnica, que Quake III ni siquiera tenía historia, aunque fue un gran éxito entre las masas. Se podría decir que a Carmack le fue bastante mejor que a Romero, que ahora estaría saliendo con varias novias. Después de eso, Carmack tiene una nueva motivación, que es la carrera espacial y funda a principios de año lo que sería Armadillo Aerospace, en el que a partir de ahora trabajaría en crear un vehículo espacial para turistas. Aún así, con la carrera espacial Carmack sigue trabajando en id con desarrollos recientes como Rage, la liberación de código de Doom III o el próximo Doom 4, del cual se rumorea que se ha cancelado, aunque se ha confirmado que sigue en pie.

John Carmack con su equipo, Armadillo Aerospace.
John Romero ahora mismo está con su pareja Brenda Brathwaite en la empresa Loot Drop, desarrollando juegos sociales y de móvil. Se podría llegar a la conclusión de que a Carmack le fue mejor la cosa, pero no a id Software, ya que aunque sea ahora una gran empresa desarrolladora, no se ha repetido ningún triunfo como el que supuso Doom o Quake en los años 90, pues al fin y al cabo han perdido ellos, ha perdido el mundillo del videojuego y más que nada hemos perdido nosotros, los jugadores.

Ahora que llamé vuestra atención, al post.
Está claro que en el mundo de los videojuegos se ha vuelto un punto importante la música, tanto en ambientación, banda sonora de inicio o incluso para navegar entre los distintos menús. Llegando incluso a superar a famosas bandas sonoras de cine y animación, aunque bueno, no hace mencionar que también superan a muchos cantantes ''famosetes'' de hoy en día, a los que no nombraré por no ensuciar mi blog :D

Y bueno, quería poner aquí un pequeño número de canciones que la verdad, me traen esa sensación de orgullo que te traen pocas obras con las que has tratado. Puede que no estéis de acuerdo conmigo a la hora de elegir las canciones, pero esta sensación de orgullo es muy subjetiva y a cada uno le toca, ya sea por un juego de su infancia o un juego que le haya hecho adentrar en X categoría la cual sería tu favorita para siempre.

Siempre podéis comentar en la caja de comentarios para aportar vuestro granito de arena, hablando sobre canciones que os gustaron. Siempre da gusto escuchar opiniones distintas ^^ Espero que disfrutéis de mi selección, la cual no es un top, es sólo un puñado de canciones que me encantan y nunca me cansaré de escuchar:

10. Mystical Ninja Starring Goemon - Main theme


La razón por la que pongo esta canción porque es la canción que sonaba cuando ponía el cartucho durante esos añejos años en los que aún flipaba con mi Nintendo 64, este juego hizo que me interesara por la cultura japonesa, la cancion es dios personificado. La música de este juego es muy parecida, más aún la pista Impact, se podría decir que me encantan todas las animadas canciones de este juego. ¿Algo más que decir? Sí, que he escrito un análisis aquí.

9.- DOOM - E1M1



Doom, un juego mata-mata, sangre, mucha sangre y su música es más de lo mismo, mata-mata, sangre y METAAAAAL. Este juego fue uno, a mi parecer, de los primeros en los que la música realmente molaba mazo, ¿recordáis alguno antes con buena música rockera? La verdad es que yo no, y no únicamente porque no hubieran más en la época, sino porque sinceramente es muy buena se merece este puesto. Análisis aquí.

8.- Metal Gear Solid 2 - Main Theme


Pongo MGS 2 por no poner otro, porque la melodía es casi la misma, pero porque es más cañera. Realmente esta canción es la representación del título, me emociono a cada instante que lo escucho debido a la grata experiencia que me otorgó la gran saga de Kojima, realmente debo hacer un análisis algún día de estos porque es algo de lo que debo hablar y me extraña muchísimo que no lo haya hecho aún.

7.- Duke Nukem 3D - Main Theme


MegadetH, música cañera, un juego donde matar aliens y bitches es el pan de cada día, ¿algo podría fallar? Absolutamente nada, no necesita que dé más razones, ¿no?

6.- Deus Ex - Main Theme 


Que suene esta canción cada vez que inicias el juego dice mucho del juego, pues la canción se repite, se repite y no te cansas de ella. Representa los momentos cúlmenes del juego, muy muy recomendable jugarlo. E aquí otro análisis.

5.- Rusty Hearts - Lament of Rusting Heart


Esta puede ser una de las canciones que más de imprevisto os ha pillado. No, no suele ser el tipo de música que escucho, pero al ser tan buena debía ponerla. Realmente tiene algo que me hace escucharla y me encanta, no sé por qué, pero me encanta. Puede ser el piano que me pone, o el fondo con los personajes caminando. No sé, nunca lo sabré.

4.- BIT.TRIP RUNNER - Blackout City


Como bien sabréis, me encanta el chiptunes, por eso sin duda alguna debía meter este tema tan grande de Anamanaguchi, uno de los grandes en el tema del Chiptunes. Una de las canciones que más me pone es esta misma, por el ambiente 8-BITs que trae más el entorno que el juego trae, con un sublime Commander Video corriendo sin parar. 10/10

3.- The Secret of Monkey Island - Main Theme


Por supuesto, este mítico tema delfamoso juego de LucasArts no debía faltar. Lo pongo en MIDI porque es la versión que más largo me pone más largo el palo. Análisis aquí.

2.- Portal 2 - Want you gone



Y ahora es cuando me saltarán las hachas al cuello, aún así aunque recordéis que esta es una lista subjetiva. NO, no está el ending de Portal 1, pero tampoco digo que sea malo. Este tema me gusta muchísimo más que el del primero, que sí, que ya me conozco la letra y sé lo sentimental que es la del 1, pero que me pone más esta, joder.

1.- Deus Ex: Human Revolution - Icarus

 

Dos palabras: Me pone.

Y a tí, ¿qué canción te pone? ¡Comenta abajo!

Deus Ex / PC / 2000
ION Storm, una de las desarrolladores más importantes del mundo del videojuego, la cual marcó un hito cuando creó este juego, Deus Ex, que sorprendió a tantos y extraños introduciendo una nueva forma de jugar a un FPS, en la que todo no era ''mata-mata''. Warren Spector fue el genio creador de este juego, el cual ahora está ocupado con la saga de Epic Mickey (de un Deus Ex a eso, un poco triste, pero no están mal los Epic Mickey). Este mismo estudio terminó por lo bajo, con el desastroso desarrollo de Daikatana, que, como bien sabréis, fue culpa de la avaricia de John Romero (artista de diseño de DOOM y demases)

Argumento:

Estamos en el año 2055, en un futuro MUY oscuro con ambiente cyber-punk, en el cual se está expandiendo un virus llamado ''la muerte gris'', el cual es letal. Nos metemos en la piel de J.C. Denton, un agente especial de la UNATCO, una corporación anti-terrorista de las naciones unidas, ubicada en Nueva York. J.C. Denton y su hermano, Paul Denton, son los primeros operativos aumentados a base de nanotecnología. En este futuro se ha llegado a un punto en el que la gente ya no obedece al gobierno y se toma la justicia por la mano, por lo cual hay bastantes manifestaciones y corporaciones terroristas, una de ellas la NSF, la cual perseguiremos al comienzo de la historia. Siento no continuar porque lo demás es spoiler, os invito a probarlo.

La trama destaca en sus giros argumentales, traiciones y donde nada es lo que parece. Aunque lo mejor del juego es su opcion de decidir lo que haces o lo que no, hay siempre varios caminos que elegir, hay 3 finales, depende de lo que decidas, eso es lo que hace grande a este juego y lo que revolucionó a la industria por esos tiempos.

Gráficos:

El motor gráfico de Deus Ex es el Unreal Engine, que, como dice el nombre, es el que usa el primer Unreal Tournament. Los gráficos son muy vistosos, aunque como dije en la pestaña de Argumento, Deus Ex es un juego MUY oscuro, con su ambientación Cyber-punk, el juego transcurre en ciudades y bases, las cuales están llenas de pequeños detalles visuales. El modelado de personajes está bastante bien, teniendo en cuenta que el juego salió en el 2000, aunque las expresiones faciales me parecen cojonudas, aun siendo un juego tan grande, con tantos personajes distinsos.
Cyber-punk oscuro, acostumbraos al futuro.
Como dije, la ambientación es muy oscura, y las gráficas se adaptan a ella, siendo todo MUY pero que MUY oscuro, lo cual habrá que aprovechar en la jugabilidad, ya que el sigilo es un punto clave. En resumen, los gráficos de este juego cumplen, están repletos de pequeños detalles.


Jugabilidad:

Deus Ex es un FPS con toques de RPG en el que lo que triunfa es el sigilo, un poco bizarro, ¿no? Pues bien, esta mezcla bizarra parece ser que funciona y este juego bien que lo demuestra. Nuestro objetivo en la mayoría de los casos es infiltrarnos en una base / sitio, para el cual hay varias posibilidades, entrar a saco o entrar por algun recoveco o tubería, lo cual se hace más fácil. Todo el juego es así, siempre es libre de hacer lo que te dé la gana, se podría decir que este juego es una GRAN liberación. 

Ahora me diréis ''pero oye, eso lo podemos hacer en Metal Gear'', ''no es para tanto''. Ah, que no he mencionado lo de los aumentos ni las aptitudes aún. Aquí es donde entra el punto de RPG al juego, ya que, como dije antes, J.C. Denton está lleno de aumentos implantados mediante nano-tecnología, aunque deberemos mejorar esos aumentos y aptitudes mediante niveles. Los aumentos deberemos mejorarlos mediante unas ''mejoras'' (valga la redundancia), los cuales nos darán poderes varios, como más fuerza, defensa contra la radioactividad o incluso pequeñas naves espías que soltarán descargas.

Luego están las aptitudes, digamos que es lo que todo RPG tiene, una aptitud es una característica la cual podremos mejorar mediante puntos de experiencia, los cuales conseguiremos al avanzar en el juego o llegar a zonas secretas. Las aptitudes dependen MUCHÍSIMO en cómo vayamos a avanzar en el juego, mediante sigilo, matando a todo el mundo, buscando alternativas, etc.

Y sí, tengo la natacion subida al 100%...

 Sonido:

Deus Ex transcurre en un futuro cibernético, por lo cual la música está acorde con el ambiente con música, en su mayoría, electrónica. Suele ser tranquila, aunque cambia drásticamente de ritmo cuando te descubren y activan las alarmas, eso le da un plus de protagonismo, ya que te centras muchísimo en el juego.

   
  
  

Conclusión:

Deus Ex es un juego cojonudo, sin más palabras. Con un universo gigantesco lleno de detalles, en el que puedes decidir tú lo que vayas a hacer, lo cual te otorgará beneficios o responsabilidades que no querías afrontar, pero según tus actos ha sido así. Es una obra maestra que todo Gamer debe jugar, al menos una vez en al vida, ya que este juego supone una GRAN revolución en cuanto a juegos en primera persona. Incluso ahora, año 2012, aun siguen saliendo pequeños secretos sobre este juego, es un juego inmenso y os lo recomiendo.

A partir de ahora no pondré notas, me parece una gran chorrada. ¡Un saludo!

SOTY
Bueno, el título de esta entrada it's a trap, ya que no es ningun ''algoritmo'' para que un juego sea GOTY, sino que más que nada, una queja. Desde hace más o menos 5 años los juegos que han coronado la lista de los GOTY de tiendas, páginas web ''que califican'' (MeriJAJAJAJA), podcasts y etc suelen ser los mismos.

¡Encuentra las 7 diferencias! Bueno, aunque sea sólo 1...
Muchos juegos pasarán por vuestras pequeñas cabezas de friki encabrionado cuando menciono la abreviación GOTY: Skyrim, Halo, GTA, God of War, Gears of War, Batman, Call of Duty, Uncharted y Zelda. Siguiendo todos casi el mismo tópico, muchos gráficos y ser, en la gran mayoría de los casos, un ''mata mata''. 

Y a ésto quería llegar, Ralph Baer, uno de los pioneros de la industria (y creador de la Magnavox Oddisey, primera consola comercial creada en la historia) ha rajado últimamente sobre ésto mismo, diciendo incluso que lo que ha creado se ha convertido en una abominación violenta. ¿Y sabes qué? Estoy con él, todos los GOTY son lo mismo, mata-mata casi sin sentido con historia como excusa para hacerlos.

Y como ya os esperabais, ahora es cuando alabo al terreno Indie, en el que no, no aparecen en los GOTY (por razones obvias) pero tienen ideas (e idas de olla también) fantásticas y super originales, que por desgracia pocas compañías grandes de videojuegos ''copian'' (en el buen sentido de la palabra).

¿Para cuándo GOTYs originales aparte de los típicos Portal?, ¿Cuándo un Indie podría estar en la lista de GOTYs? Ahí lo dejo.

Comentad abajo, me interesaría vuestra opinión.