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RayX Chronicles: Crónicas de un Gamer algo Manco

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Archive for marzo 2012


Desde el comienzo se nos advierte de la rareza del juego.
Conmemorando de cierta forma o como sea, el relanzamiento de este clásico de DC al 3DS, ahí va un análisis o lo que sea.
Imagina que obtienes una pecera, ahí dentro viene tu mascota pareces muy feliz hasta que te percatas de que dentro se encuentra una extraña abominación pez con cara de humano, a la cual deberás alimentar y cuidar hasta el ultimo momento, puede que la idea suene aterradora-aburrida, pero no lo es, resulta ser una experiencia diferente a la que uno esta acostumbrado, todo esto acompañado de un humor muy ácido de parte de nuestro Seaman.


Con ayuda de nuestro micrófono de Dreamcast podremos mantener conversaciones muy variadas con Seaman, y créanme que es capaz de decir cualquier cosa, las cuales siempre son muy hilarantes.
Un punto interesante a resaltar es el de el proceso evolutivo de nuestro Seaman desde un pequeño flagelo hasta una especie de rana, en cada una de las fases de nuestro Seaman este exigirá diferentes cuidados, y siempre sin importar cuantos le demos, podrá insultarnos casi sin razón aparente.
Un Seaman en mitad de su desarrollo.

Secuelas, y diferentes versiones.

En 2001 Seaman fue relanzado para el PS2 con su propio micrófono bajo el nombre de Seaman: Kindan no Pet - Gaze Hakushi no Jikken Shima. También se había planteado una versión para Microsoft Windows, la cual interactuaria con las diferentes aplicaciones de nuestro PC pero eso quedo en nada.
Mas tarde en 2007 se lanzo Seaman 2 también para el PS2, y tristemente también solo en Japón, 
en lo personal he logrado jugar esta versión, sin entender casi absolutamente nada y limitando los controles al utilizar un micrófono Singstar. En este juego tenemos a un Homo erectus pekinensis de muy poca estatura el cual cumplirá las de nuestra rana-pez del juego anterior, pero a diferencia del otro Seaman, aquí tendremos una pequeña isla en la cual tendremos mucho mas poder que en el anterior juego, seremos mas como un dios, algo así como en B&W.
El pack completo, el nuevo y mejorado micrófono control y el juego.
Sin mencionar que el juego fue un éxito total de ventas en el Japón, fue una lastima el hecho de que no fuera lanzado fuera del país, tal cual pasa con muchos otros grandes títulos, quizás por la razón de que el publico fuera del país del sol naciente no esta acostumbrado a estas rarezas, ojala y que corrijan este error para el 3DS o si no eso demuestra que le valemos mierda a Sega >:




Sonic-Generations-3DS
Un gran futuro, claro :D
Sin duda alguna esta generación ha sido una de las más ambiciosas en el terreno gráfico, pero… ¿hizo éso que los diseñadores se olvidaran de otros puntos, como la jugabilidad? ¿Será verdad que los juegos de antes eran mejores? ¡Dale a leer más!

Se podría decir que últimamente lo más importante en un videojuego son las gráficas, lo cual esta causando controversia y una bajada brutal en otros campos, como lo son la historia o la jugabilidad. Ojo, no digo que todos sean así, casualmente a las nuevas IPs o a nuevas sagas son las que no les pasa esto mismo.  Por lo que he llegado a la conclusion que podría ser la conversión de cubitos o píxeles a 3D realista.

Hay conceptos jugabilísticos que quedan de pena en las nuevas generaciones, como bien podréis adivinar por la imagen de entrada, Sonic, es un buen ejemplo de una mala conversión, ya que el 3D no funciona en un Sonic que va lanzado, ¿y el 2D? Lo siento, pero en esta generación, a menos que hagas un juego retro, el 2D está muy mal visto. Lo que lleva a la recaída del personaje/saga, por lo que compañías como estas, en este caso SEGA, se tiene que ganar la vida con reediciones (Dreamcast Collection y derivados)

Sin embargo, hay otros que son la otra cara de la moneda, juegos que siguen siendo tan frescos como el primer día. Buenos ejemplos son la saga Mario o el reciente Deus Ex: Human Revolution, aunque me centraré en el segundo. Deus Ex es un juego que marcó en su época por la innovación que conllevó, el sigilo-FPS-RPG, aunque últimamente ya ha habido varios juegos del estilo (Alpha Protocol, o la saga MGS aunque no se parezca).

Después de 7 años de su segunda entrega, se han atrevido a sacar otra obra, la cual triunfó. ¿Razón? Pues jugabilidad fresca sin estancarse en el pasado añadiendo funcionalidades novedosas sin estropear la estética del juego clásico. E ahí el fallo de los actuales desarrolladores, intentan innovar con tácticas que nadie quiere o dejan el mismo título tal cual con un par de cambios. Podría poner muchísimos ejemplos de la actual generación
http://www.wired.com/images_blogs/gamelife/2010/09/dukenukem.jpg
¿Hail to the king?
El nuevo Devil May Cry, los últimos Megaman X, Wolfenstein o incluso Duke Nukem Forever, que aunque se haya ganado el éxito entre todos los gamers ”viejunos” por los chistes del viejo Duke, con una jugabilidad del siglo pasado con gráficos del 2008 no puede convencer a muchas personas que digamos.

Lo que quiero con este artículo, cosa que no podría conseguir ni de broma, es ver a las compañías lo que están haciendo con sus personajes míticos, los cuales quedarán mancillados para siempre por culpa de estos grandes fallos que quitaran la confianza en vuestros productos y/o personajes característicos.

No dramatizado.
Estaba yo hace una semana en Twitter cuando bastante extraño para estar ahi #FrasesFamosasdeVideojuegos, por supuesto, era una trampa. La mayoría de twits eran sobre frases del PRO, FIFA y COD. Unas pocas eran famosas frases como la mítica del pollo con polea en medio o la del Persiguepollos, que casualmente era gente a la que seguía.

Y de lo que vengo a hablar hoy es de esa gente que no debería jugar a videojuegos, o en todo caso no tocar los videojuegos hardcore. Sí, hablo de la raza cani, la que no suele jugar que no sean sobre fútbol o copias del COD.

Realmente los juegos pueden ser muy malos, pero eso depende demasiado en el público que lo juega. Un Mario Galaxy para un niño está bien, un Battlefield para un gamer hardcore está bien, un Metal Gear para un cani NO. No estará satisfecho con el juego, llamándolo mierda mediocre y te pedirá que le pongas un juego de matar.

Sí, todo público tiene derecho a jugar a videojuegos, pero esta gente tiene el síndrome de los padres, que llaman a los videojuegos máquinas del demonio. Peeeeeeeeero, algo distinto que tienen estos de los padres, que son una juventod (perdida, pero juventud) a los cuales les gustan las cosas con lucves aprpadeantes (ojalá les dé un ataque de epilepsia), cosa que tienen los videojuegos.

¡Malditos videojuegos! Dirán algunos, cosa que no me parece extraña, gente como ésta nos da mala imagen y, como acostumbrados estamos ya a que nos den por culo, tenemos que aguantarnos con payasos como estos en el mundillo.

John Carmack (izquierda) junto a John Romero (derecha)
Estos personajes, John Romero (derecha). junto a su compañero John Carmack (izquierda), fueron uno de los mayores exponentes en la historia de los videojuegos, trabajando como desarrolladores de grandes desarrollos que marcaron un hito en el mundo de los FPS como DOOM, QUAKE o WOLFENSTEIN.
Nacido en 1967 en Colorado, Alfonso John Romero es un diseñador de videojuegos famoso por bastantes trabajos en los que ha participado, desde muy joven sueña en ser una estrella del rock en el mundillo de los videojuegos, el típico pavo que tiene todas las puntuaciones en todas las recreativas del barrio. Se la pasa pensando en mejores ideas para hacer dinero y atraer a las “pibas” y consumirlo todo en cosas de su propio interés.

Por otra parte, nacido en 1970, John D. Carmack II es un desarrollador en el que se empeña en alcanzar el éxito en todos sus códigos y trabajos. Desde pequeño era el típico empollón excluido al que se le dirigían de ”friki” (Sí, niños y niñas, en esos tiempos también existían). Esta manía de llegar a la perfección empezó incluso a su edad, siendo un chico prodigio, aunque tenía varios defectos, como dijo su psicólogo en su juventod, que no tenía empatía por otros seres humanos. Cosa que marcaría su forma de comandar su estudio id Software.

Ideas separadas, mismo objetivo. Estos dos mequetrefes son desde pequeños unos apasionados de la informática y ”esas cosas que entretienen”. Y toda la locura empieza cuando sale a la venta el Apple II. Estos dos estan con todas las ganas del mundo de tenerlo, LO QUIEREN YA, pero el problema está en que no son de familias adineradas. Incluso la familia de Romero era bastante desestructurada. Hacían lo que podían por conseguir una de esas vetustas máquinas pero no fueron capaces, incluso Carmack llegó a intentar robar uno de estos Apple II en su instituto, por lo que le metieron en un reformatorio por un año.

El Apple II que tantos problemas les dio.

Ya con esto dicho, los dos Johns, convencidos en que los videojuegos son su futuro, envían sus pequeños proyectos a revistas y publicaciones mensuales, oyendo de fondo a sus familiares lo típico de ”consigue un trabajo de verdad”. En una de estas publicaciones, Softdisk, es donde se conocen estos dos. Romero, que ya está dentro, ya es un poco conocido en el mundo y la entrevista de trabajo que iba a rechazar Carmack la acepta contra todo pronóstico ya que le gustaría aprender de toda la gente que hay ahí dentro y que serían el futuro id Software.

Siendo compañeros en Softdisk y con grandes lujos en esta empresa, estos le ponen el ojo a los PCs de antaño, con muchísimas más utilidades que esos Apple, por lo que ponen a maquinar en esos ordenadores un montón de código mixto hasta que Carmack llegó a simular el movimiento del Super Mario Bros en una de estas máquinas, siendo no tan potente como una NES en esos antiguos años 90. Por lo que deciden que deben empezar su propia compañía de videojuegos.

Incluso lo llamó un Scott Miller, co-fundador de Apogee (lo que sería conocida más tarde como 3D Realms, desarrolladores de juegos como Duke Nukem), el cual se contactó con ellos despues de hacer un ”port” para PC del Super Mario Bros 3 (con otro nombre, a modo de parodia) mediante cartas, imitando a un gran fan suyo. Con ellos crean su primer gran juego, el famoso Comander Keen,  el cual le dio los primeros miles de dólares, con el que se independizan totalmente y crean su propia empresa, que sería llamada id Software.

El equipo de id Software al completo.
Carmack, el gran obsesionado de las innovaciones técnicas, desde que empiezan a desarrollar juegos se entusiasma en crear grandes mundos en 3D, por lo que crea varios juegos como Hovertank 3D, el cual no tendría demasiado éxito al ser un primitivo juego de tanques en primera persona, aunque sería nombrado por muchos expertos de la industria como el primer FPS de la historia. Después de varios intentos crean el Wolfenstein 3D, el que sería el juego que marcó el hito de los FPS en la historia del videojuego. 
Próximamente trabajarían en grandes trabajos como el polémico Doom o el famoso por su novedoso multijugador Quake, el cual inventó el concepto de DeathMatch, palabra inventada por John Romero.

Aunque no todo es bueno, al igual que un joven Steve Jobs, empiezan los malos rollos en la empresa. Tom Hall, uno de los primeros empleados de id quiso meter una buena historia a Doom, por lo que fue repudiado por Carmack, el cual afirmaba que un buen juego no necesitaba de una gran historia. Después de esto, y Hall insistiendo en la historia, este es despedido de la empresa, por lo que los actuales trabajadores empiezan a tener un miedo en ser los siguientes despedidos por Carmack, mientras que Romero está disfrutando como una estrella del rock con su popularidad de diseñador de videojuegos.

Después de todo esto Carmack, ocupado con el Doom II, quiere que el equipo trabaje a toda mecha con el juego para lanzarlo lo antes posible, pero John Romero se la pasaba retrasando el equipo comprándose lujos y ferraris. Desde entonces Carmac empieza a molestarse con Romero, lo cual dividirá a la compañía. Se empezaron a llevar tan mal que, por ejemplo, en el final boss de Doom II hay una zona oculta a la que puedes llegar con cheats y sale la cabeza de John Romero en una estaca mientras se escucha de fondo la voz de un demonio diciendo al revés ”To win this game you must kill me, John Romero”

Todo esto termina en 1996, donde finalmente despiden a John Romero por el paso que lleva en la empresa, la cual hará que se separen para siempre dentro de la industria. Romero, ya sin nadie que le ”limite” decide crear un estudio llamado ION Storm financiado por Eidos, contratando al despedido de id Software Tom Hall (izquierda en la foto) y a un tal Warren Spector (derecha en la foto) creador de un juego llamado Deus Ex con el que salvaría a ION Storm, que terminaría en tragedia al no contar con la ayuda de Carmack. Esta compañía estaría basada en contratar a súper fans del trabajo de Romero y ponerlos a prueba mediante unos ejercicios básicos.

Tom Hall (izquierda), John Romero (en medio) y Warren Spector (derecha).
 Romero se preocupaba por la estética, siendo su lema ”El diseño es la ley”. Su apasionamiento le hace derrochar millones y millones que le daba Eidos en chorradas, como un gran Hall para su empresa o grandes paneles solares (que serían un lujo por esa época) que al final no sirven para nada porque los programadores no veían lo que programaban, por lo que no sirvió para nada. Incluso llegó a valer más de 100 millones de dólares en bolsa sin que hubiera sacado a la venta ningún título. Aunque eso cambiaría… no para bien, ya que Romero ya estaba pensando en su próximo título, DAIKATANA. Un juego que representa su lema del diseño, sin que le importara lo que fuera el mismo código de desarrollo.

Y así fue como un gran grupo de fans novatos sin ninguna experiencia programaban este juego mientras Romero estaba contratando a famosos músicos y artistas, a los cuales daba más importancia que a los propios programadores, cosa que enfadaría a estos y haría que se fueran iendo poco a poco. El juego se retrasaría cada vez más mientras Carmack estaba ya trabajando con el motor de Quake 2, lo que haría que Romero rehiciera todo el juego de nuevo, haciendo que todos se hartasen y se fueran, por lo que Eidos puso de patitas en la calle a Romero y puso a otras personas al cargo.

El juego fue un fracaso estrepitoso, llevaba software anticuado, la historia era pésima y se notó que la acabaron rápido para sacarlo a la venta lo más pronto posible. Después de eso Eidos cerró la oficina en Dallas, pero no otra en Austin por una simple razón, Warren Spector había desarrollado Deus Ex, un éxito incomparable. A partir de ahora ION Storm se hará cargo de la saga Deus Ex, aunque eso es otra historia…

Volviendo a Carmack, se le fue tanto la olla con la técnica, que Quake III ni siquiera tenía historia, aunque fue un gran éxito entre las masas. Se podría decir que a Carmack le fue bastante mejor que a Romero, que ahora estaría saliendo con varias novias. Después de eso, Carmack tiene una nueva motivación, que es la carrera espacial y funda a principios de año lo que sería Armadillo Aerospace, en el que a partir de ahora trabajaría en crear un vehículo espacial para turistas. Aún así, con la carrera espacial Carmack sigue trabajando en id con desarrollos recientes como Rage, la liberación de código de Doom III o el próximo Doom 4, del cual se rumorea que se ha cancelado, aunque se ha confirmado que sigue en pie.

John Carmack con su equipo, Armadillo Aerospace.
John Romero ahora mismo está con su pareja Brenda Brathwaite en la empresa Loot Drop, desarrollando juegos sociales y de móvil. Se podría llegar a la conclusión de que a Carmack le fue mejor la cosa, pero no a id Software, ya que aunque sea ahora una gran empresa desarrolladora, no se ha repetido ningún triunfo como el que supuso Doom o Quake en los años 90, pues al fin y al cabo han perdido ellos, ha perdido el mundillo del videojuego y más que nada hemos perdido nosotros, los jugadores.

Ahora que llamé vuestra atención, al post.
Está claro que en el mundo de los videojuegos se ha vuelto un punto importante la música, tanto en ambientación, banda sonora de inicio o incluso para navegar entre los distintos menús. Llegando incluso a superar a famosas bandas sonoras de cine y animación, aunque bueno, no hace mencionar que también superan a muchos cantantes ''famosetes'' de hoy en día, a los que no nombraré por no ensuciar mi blog :D

Y bueno, quería poner aquí un pequeño número de canciones que la verdad, me traen esa sensación de orgullo que te traen pocas obras con las que has tratado. Puede que no estéis de acuerdo conmigo a la hora de elegir las canciones, pero esta sensación de orgullo es muy subjetiva y a cada uno le toca, ya sea por un juego de su infancia o un juego que le haya hecho adentrar en X categoría la cual sería tu favorita para siempre.

Siempre podéis comentar en la caja de comentarios para aportar vuestro granito de arena, hablando sobre canciones que os gustaron. Siempre da gusto escuchar opiniones distintas ^^ Espero que disfrutéis de mi selección, la cual no es un top, es sólo un puñado de canciones que me encantan y nunca me cansaré de escuchar:

10. Mystical Ninja Starring Goemon - Main theme


La razón por la que pongo esta canción porque es la canción que sonaba cuando ponía el cartucho durante esos añejos años en los que aún flipaba con mi Nintendo 64, este juego hizo que me interesara por la cultura japonesa, la cancion es dios personificado. La música de este juego es muy parecida, más aún la pista Impact, se podría decir que me encantan todas las animadas canciones de este juego. ¿Algo más que decir? Sí, que he escrito un análisis aquí.

9.- DOOM - E1M1



Doom, un juego mata-mata, sangre, mucha sangre y su música es más de lo mismo, mata-mata, sangre y METAAAAAL. Este juego fue uno, a mi parecer, de los primeros en los que la música realmente molaba mazo, ¿recordáis alguno antes con buena música rockera? La verdad es que yo no, y no únicamente porque no hubieran más en la época, sino porque sinceramente es muy buena se merece este puesto. Análisis aquí.

8.- Metal Gear Solid 2 - Main Theme


Pongo MGS 2 por no poner otro, porque la melodía es casi la misma, pero porque es más cañera. Realmente esta canción es la representación del título, me emociono a cada instante que lo escucho debido a la grata experiencia que me otorgó la gran saga de Kojima, realmente debo hacer un análisis algún día de estos porque es algo de lo que debo hablar y me extraña muchísimo que no lo haya hecho aún.

7.- Duke Nukem 3D - Main Theme


MegadetH, música cañera, un juego donde matar aliens y bitches es el pan de cada día, ¿algo podría fallar? Absolutamente nada, no necesita que dé más razones, ¿no?

6.- Deus Ex - Main Theme 


Que suene esta canción cada vez que inicias el juego dice mucho del juego, pues la canción se repite, se repite y no te cansas de ella. Representa los momentos cúlmenes del juego, muy muy recomendable jugarlo. E aquí otro análisis.

5.- Rusty Hearts - Lament of Rusting Heart


Esta puede ser una de las canciones que más de imprevisto os ha pillado. No, no suele ser el tipo de música que escucho, pero al ser tan buena debía ponerla. Realmente tiene algo que me hace escucharla y me encanta, no sé por qué, pero me encanta. Puede ser el piano que me pone, o el fondo con los personajes caminando. No sé, nunca lo sabré.

4.- BIT.TRIP RUNNER - Blackout City


Como bien sabréis, me encanta el chiptunes, por eso sin duda alguna debía meter este tema tan grande de Anamanaguchi, uno de los grandes en el tema del Chiptunes. Una de las canciones que más me pone es esta misma, por el ambiente 8-BITs que trae más el entorno que el juego trae, con un sublime Commander Video corriendo sin parar. 10/10

3.- The Secret of Monkey Island - Main Theme


Por supuesto, este mítico tema delfamoso juego de LucasArts no debía faltar. Lo pongo en MIDI porque es la versión que más largo me pone más largo el palo. Análisis aquí.

2.- Portal 2 - Want you gone



Y ahora es cuando me saltarán las hachas al cuello, aún así aunque recordéis que esta es una lista subjetiva. NO, no está el ending de Portal 1, pero tampoco digo que sea malo. Este tema me gusta muchísimo más que el del primero, que sí, que ya me conozco la letra y sé lo sentimental que es la del 1, pero que me pone más esta, joder.

1.- Deus Ex: Human Revolution - Icarus

 

Dos palabras: Me pone.

Y a tí, ¿qué canción te pone? ¡Comenta abajo!