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RayX Chronicles: Crónicas de un Gamer algo Manco

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Archive for abril 2012

Metroid Prime / GC / 2001
Metroid es una saga característica de Nintendo, quien lo niegue no estará muy al tanto del mundillo. Con Metroid (1986, NES) comenzó una leyenda que seguiría hasta el reciente Metroid: Other M (2010, Wii), configurando un mundillo muy seguido por fans, siendo éste no muy complicado a entender, aunque con una historia fácilmente disfrutable para adultos como tanto para jóvenes. Metroid Prime fue el salto del Super Metroid (1994, SNES) hacia el 3D sobre consola de nueva generación (en aquella época, GameCube).

Argumento:

Metroid Prime sucede tiempo despues del primer Metroid, cuando Samus Aran (la protagonista de la serie) recibe una llamada de la Fragata Orpheon, ahora propiedad de los piratas espaciales. Al rescate, nos encontramos que en esa nave espacial está liada una muy parda (llegando incluso a aparecer Ridley, enemigo de los juegos anteriores). Seguiremos a Ridley hasta un planeta misterioso, el Tallon IV, en el que se estará montando un pollo de la hostia.
La trama destaca por su ausencia. Ni un diálogo, ni una narración, NADA. Si te quieres enterar de la historia (si es que te interesa) deberás ir al menú a revisarte toda la base de datos, aunque realmente la saga destaca más por el juego en sí que por la historia, como todo juego de Nintendo. 

Gráficos:

Metroid Prime fue un juego "vende-consolas" por dos simples razones. La primera es porque salió a la vez que la GameCube y la segunda, porque fue uno de los juegos que mostró de lo que era capaz la GameCube, llegando a ser el más vendido de la GameCube, incluso por encima de GTA: Vice City.
La vista en primera persona ayuda muchísimo al entorno, ya que nos podremos fijar en muchísimos detalles los cuales parecen que se han dejado ahí a proposito para admirarlos. ¿Los enemigos? MEH, son bastante simplones, no es que tengan mucho cuento aparte de los bosses, pero la nitidez con la que se ven son apabullante. Se nota mucho que el juego en tema de polígonos y texturas ha estado trabajado de p**a madre.

Ridley en su forma "Meta"
Jugabilidad:

Como dije antes, Metroid Prime fue el juego que introdujo la saga a la Acción en primera persona, aunque de una forma un tanto rara, porque no es el típico Shooter en primera persona. Sí, manejas un arma de fuego y debes abrirte paso entre enemigos a base de disparos, pero las bases de este juego son las plataformas y los puzzles. Avanzaremos por un mapa gigantesco (un punto MUY NEGATIVO ya que te pierdes muy fácilmente en medio de los objetivos) superando varios puzzles que se nos impongan, teniendo que usar varias "mejoras" del traje, como lo son convertirse en bola, látigo, gravedad bajo el agua, etc...
Lo que más odio son los mapas, como dije antes. A veces debes volver sobre tus pasos, llegando a gastar 10 minutos caminando de punta a punta, A MENOS de que te hayas equivocado, y entonces casi se te fuerza a buscar en una guía de internet (que no fue mi caso, yo estuve estancado hoooras y horas), aunque es un punto que se puede solventar si no eres tan tonto como yo.

Samus en forma de bola, pasaremos mucho rato así.
Sonido:

La música de este juego es exquisita (no quiero hablar de los efectos sonoros, son los típicos ¡BAWM!, ¡KRATAKUM!, ¡GRAAAAHHH!), es un tipo de mezcla de música electrónica y casi clásica, siendo calmada en la gran mayoría del juego pero desenfrenada en situaciones límite (véase Final Bosses, por ejemplo), he aquí una pequeña muestra de lo que se trae este juego:










Conclusión:

Metroid Prime es un clásico de la GC, es un juego que se debe de tener en cuenta tanto cuando salió como hoy día, ya que aún sigue dando lo suyo (véase los últimos juegos de Wii). Tiene sus pequeños defectos en lo que es el desarrollo del juego, aunque no tiene ni punto de comparacion con lo que nos puede ofrecer, excelentes gráficos, excelente jugabilidad NINTENDERA y, cómo no, excelente música. Las 15 horas (40 horas si lo hacéis al 100%) están bien recompensadas. ¿Tienes una GameCube? Debes tener este juego en tu biblioteca de juegos, o en todo caso esperando a tenerlo entre tus manos. Sin duda un IMPRESCINDIBLE.


EN FRANÇAIS ICI 

Antes, cuando los juegos eran mas simples pero igual eran lo mas.
Tengo especial cariño por esta saga, recuerdos de niño, cuando iba a las recreativas, apenas entraba era a jugar al Cruis'n, en cualquiera de sus 3 entregas originales, a veces venia otra de las entregas contraria a la que decía la cabina, pero eso es lo de menos. También recuerdo cuando me hice poseedor de Cruis'n USA para el N64, criticado por muchos como un Port con diferencias a la versión Árcade, en lo personal yo lo disfrute.

Gráficamente eran juegos sorprendentes para su época, pues en su lanzamiento tenia como competencia a unos pocos títulos, casi todos muy inferiores, siendo incluso superior al clásico Daytona USA.
Siendo los 3 juegos un éxito(USA,World, Exotica), tanto en el Nintendo 64 como en Arcade(En el GBC también), Midway decidió dar el salto hacia el Game Boy Advance, con Cruis'n Velocity, cuando Exotica para el GBC apenas un año antes había sido un suceso en gráficos y gameplay parecido al del N64, esta entrega supuso todo un retroceso, contaba con un Gameplay muy distante al de sus predecesores, un diseño diferente en todos los aspectos, y una calidad pésima en prácticamente todo, catalogándolo entre los peores del sistema.

Imposible de jugar.
Como si todo lo que sucedió en un pasado no hubiera sido suficiente, en 2007 Midway tiene problemas de licencia para lanzar el juego árcade de The Fast and Furious en Wii, simplemente decide cambiarle el nombre a Cruis'n, siendo este juego completamente diferente a todo lo anterior(por obvias razones), gráficos horrendos(incluso para el Wii), tanto que parece un juego de N64, sin mencionar los efectos de sonido pobres y de mala calidad, lo catalogan entre lo peor del catalogo de la consola.



Ya han pasado 5 años desde la ultima entrega, y sin duda el futuro de esta saga es incierto, tras los últimos 2 títulos(igualmente malos), la gran cantidad de títulos de carreras en el mercado, tal parece que ya no son necesarias las sagas como Cruis'n en el mercado, sin contar lo que Midway le ha hecho a la saga, tomándola como algo secundario. De todos modos siempre quedara el recuerdo de la trilogía original y las largas horas de diversión que esta ofreció, a la mierda >:


Frédérick Raynal

1992, Dany Boolauck, periodista de la revista Tilt francesa, recorre los pasillos de la ECTS (un salón londinense especializado en juegos interactivos) hasta pararse en un stand de Infogrames y sentarse despreocupadamente frente un monitor el cual estaba corriendo la maqueta de un nuevo juego llamado Alone in the Dark. Desde el primer momento en el que empieza a probarlo, se escucha desde los altavoces un sonido de sótano lúgubre. Jugando con los altavoces, simula ruidos viniendo desde la derecha o la izquierda, como si algo se acercara.

Con la ambientación ya mencionada y el novedoso aspecto 3D del juego, Frédérick Raynal es el pionero, sin querer, del Survival Horror. Boolauck, fascinado con el juego, le pide la exclusiva a Bruno Bonnell (presidente de Infogrames) y viaja a Lyon, donde conoce al tímido creador de este juego en otra feria. En otra demo, el joven periodista prueba entusiasmado el juego. ¡Era la primera vez en la que saltó del asiento del susto en un videojuego! Maravillado por el juego, le da una puntuación de 19/20 en la revista Tilt incluyendo frases como "Lo sé, la nota parece enorme, pero este juego llega a ser una referencia" o " ¡Oh, lector! Prevén la humanidad ignorante... La gente debe... comprar Alone in the Dark".

Pues ésto viene desde mucho. Frédérick Raynal, a la edad de 12 años, toca el tema de la tecnología implicándose cuerpo y alma en la creación de gadgets, llegando a crear un gran panel de control futurista, lleno de luces y sirenas. A la edad de 15 años, Raynal consigue su primer ordenador, un arcaico ZX-81, con el cual fue lanzado directamente a los videojuegos con los que jugarían los chicos de su edad. Incluso en 1986, manejando la tienda de reparaciones y compra-venta de microordenadores de su padre, desarrollaba juegos entre reparaciones de varias Atari ST.

Por supuesto, tanta obsesión con el ordenador no podía traer nada bueno, pues al cabo del tiempo fue perdiendo capacidad de la vista, empezaba a ver los colores más grisáceos y muertos, pues empezó a desarrollar un cansancio en los bastones oculares. A ésto le continuó un fenómeno más extraño aún, pues a Raynal le costaba entender las frases que le decían una, dos e incluso tres veces. A causa de ésto decide dejar a lado una temporada los ordenadores, ya que ver todo el rato nada más que píxeles en frente suya no podría traer más que más desgracias todavía.

En los albores de 1988, el servicio militar le llama, dándole una oportunidad de reencontrar una vida social. Aunque antes de entrar, Raynal ya había terminado un juego junto a otro amante del PC, PopCorn, pero pensando que no ganaría dinero con el juego, lo pone en libre distribución en varios servidores de la red. El juego fue un rotundo éxito, llegando a conseguir una nota de calidad/precio en una revista de 21/20. A modo de anécdota, el juego llevaba una frase: "Si te gustó este juego, escríbenos", con lo cual Raynal recibió miles y miles de cartas exprimiendo su reconocimiento o donándole dinero.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk0fS_yE_l-DpNUITBVD37zxgibwEKnJnjIJqo7NTpPfTPjEN06HFkdaBh2IHurEAEeyvCYh6KkOWE1UslMj35s1JWR4PGi2Ws6Rm4B3r_7hqnwSbU2UyhXOlwzLX2keVGl41Xuc4pOoU/s1600/popcorn.jpg
PopCorn, el juego que hizo famoso a Raynal

Mientras Raynal sale de la armada a comienzos del año 1989, ya ha conseguido un nombre en el universo videojueguil francés. Antes de que tuviera el tiempo a descansar, ya le habían contactado desde varias compañías, como Ubisoft o Loriciels. Laurent Salmeron, de Infogrames en Lyon, sugiere embaucar lo antes posible al creador de PopCorn. Salmeron, colaborador desde hace 3 años en Infogrames, colaboró en el desarrollo de Drakken. Salmeron mostró el juego a Bruno Bonnel y, seducido, lo edita, siendo uno de los éxitos del año. Por éso mismo, la propuesta de Salmeron es escuchada.

En agosto de 1989, Raynal, con 23 años, crea su primera obra, Ed. Por problemas de marketing, causas de no entender el juego, nunca ve la luz y espera su oportunidad para crear el juego que hará historia. En ese entonces, Infogrames había adquirido los derechos mundiales de la obra de H.P. Lovecraft, famoso escritor de novelas de terror, creando el mito de Cthulhu, por ejemplo. Con los derechos en propiedad, el estudio lyonense decide crear 3 juegos basados en su obra. Viendo bocetos, Bruno Bonnell decide llamar a uno de esos juegos In the dark, ya que el jugador dispondrá de tres linternas con las que avanzar por la oscuridad.

Ya que estaban creando un juego sobre la obra de Lovecraft, Raynal cree que el juego debe aportar un realismo extremo nunca visto, por lo cual empieza a trabajar en un motor 3D, un software novedoso que permite simular el desplazamiento de un personaje por un decorado, todo ésto da una impresión de profundidad gracias a un juego de luces, sombras y perspectivas. Pero éso no va a ser posible oficialmente, ya que Raynal está ocupado con la adaptación francesa de Sim City y los mandamases no están por ponerle en el frente de otro proyecto.
Es entonces cuando empieza la locura, Raynal empieza a trabajar por las noches y en su tiempo libre, porque está confiado en el motor 3D, pensando de que es perfecto para el juego. Después de 9 meses, programando intuitivamente, el motor comienza a funcionar. Entonces Didier Chanfray, un diseñador gráfico de Infogrames, se le une admitiendo que el motor de éste "es mágico". El proyecto avanza, con el motor 3D  simplifica muchísimo el trabajo de diseño. Chanfray empieza a realizar el decorado y el diseño de personajes a paso gigantesco.

Ya pasado un año y con Bonnell haciendo preguntas sobre el progreso de In the dark desde hace mucho tiempo, el equipo tiene preparada ya la primera maqueta para mostrar a los mandamases. Bonnell, fascinado con el juego, admite literalmente: "¡He visto a la virgen!". Bonnel ya convencido, le da a Raynal un equipo de 6 personas que le ayudarán a terminar el diseño y la música. Aunque aún le falta algo importante, In the dark aún no tenía un guión a la altura, por lo que empiezan a buscar desesperados. Primero quieren basarse en el juego de rol Call of Cthulhu creado por Sandy Petersen, aunque inafortunadamente, el guión no era muy convincente. Así que fue llamado un guionista de la 20th Century Fox amante de la obra de Lovecraft, el cual hace un gran trabajo. Tan angustioso era el argumento que para dar más tragedia, una palabra es añadida al título, ahora llamado Alone in the Dark. Ya con el guión terminado se lo presentan a los mandamases, ¿la respuesta? Rechazarse por alejarse tanto del mundo de Lovecraft, por lo cual Raynal les convence de lanzar el título de forma independiente.

Pasados varios meses, en 1992, llega la ECTS (leer primer párrafo) y como dije, Boolauck describe el juego como un hito que marcará al cabo del tiempo en la historia del videojuego. Los ángulos de vista de las cámaras que constituten el juego ayudan a conseguir esa ambientación opresiva (utilizado años después en juegos como Resident Evil o Silent Hill). A la hora de poner los créditos, Raynal escribe literalmente: "Creado por Frédérick Raynal", lo cual, lógicamente, trajo polémica por parte de Bonnell, respondiéndole "Es una creación colectiva". Raynal, a modo de corrección, hace algo de lo que se arrepentirá tiempo después y es que no escribe su nombre, poniendo sólo "Creado por el equipo de Infogrames", en pocos minutos, Raynal pierde la toda la posibilidad de reclamar los derechos sobre el juego.

Bruno Bonnell, el Bobby Kotick francés.

Boolauck le pide una entrevista al joven Raynal para (según él) la emisión de Microkids, un programa sobre software. Una vez terminada la entrevista, Boolauck lleva a Raynal fuera del edificio para confesarle de que el objetivo no era la entrevista. En realidad estaba buscando a desarrolladores para un nuevo estudio creado por el compositor Paul de Senneville. ¿Qué mejor que los creadores de Alone in the Dark para terminar la plantilla? Raynal promete pensárselo, aunque aún está a gusto en Infogrames.
Alone in the Dark es un éxito inmediato. Las críticas de las revistas no varían mucho de la de Tilt. Tan fuerte fue el éxito que Bonnell ve una mina sin explotar, le pide a Frédérick y a su equipo que hagan una segunda parte lo antes posible. Raynal, que quiere mejorar su motor gráfico para la próxima entrega se enfada ya que Bonnell le da sólo 6 meses después del lanzamiento del primero, reíros de Bobby Kotick. Desesperadamente, Raynal intenta convencerle pero no surte ningún efecto, la avaricia está consumiendo a Bonnell.

Raynal y Chanfrey viajan a Paris en noviembre para una demostración de Alone in the Dark en la FNAC Micro, donde se encuentran a Philippe Demarre, enviado por Paul de Senneville (al igual que Dany Boolauck) para convencerles para ir a su estudio, Delphine. Raynal confiesa que le gustaría ir, pero que deberían de esperar a una respuesta clara.
De vuelta a Lyon, Raynal comienza a trabajar en Alone in the Dark 2, sin entusiasmo ni ganas para hacerlo, va imaginando todas las maneras de mejorar el motor que podría haber hecho si se le hubiera dado la oportunidad. Demarre vuelve a la carga en diciembre, diciendo que tiene 10 días para decidir si ir al estudio del compositor o no. Los rumores en los pasillos de Infogrames se hacen más fuertes sobre la ida del equipo de Raynal, así que Bonnell, seguro de sí mismo, le encarga a su equipo la versión coreana de Alone in the Dark y de paso, la versión de CD-ROM.

En enero, siguiendo todo pronóstico, se despide de Bonnell, éste respondiéndole de una forma testaruda: "Ah, ¿que te vas? Pues adiós". En febrero de 1993, la revista Generation 4 organiza una entrega de premios en Dinseyland Paris. Evidentemente, el equipo de Alone in the Dark es llamado ya que es el elegido por el 44% de sus lectores como mejor juego del año. Bonnell es llamado al estrado y suelta una perla que pasará a la historia: "Agradezco a Dios, mi perro, mi abuela y naturalmente, al equipo de Infogrames por su buen proyecto" Ninguna sóla palabra de Raynal o Chanfrey.
Alone in the Dark termina vendiendo 400.000 ejemplares y el mayor reconocimiento hacia Raynal viene del propio Miyamoto, declarando: "Alone in the Dark es el juego que habría querido hacer". El efecto Alone in the Dark es tal que llega a ser copiado el sistema de cámaras en Resident Evil, por Shinji Mikami o Devil May Cry, del mismo autor, aparte de un gran número de producciones más.

A comienzos del año 1993, Delphine, ahora llamado Adeline, se instala en Lyon y en una primera reunión deciden mejorar el motor creado por Raynal para Alone in the Dark y mejorarlo para un nuevo juego que marcará también por su belleza y alejarse de lo que es la acción centrándose en el maravilloso ambiente en el que se sitúa. Hablo, por supuesto, de Little Big Adventure, aún recordado casi 20 años después, como uno de los juegos más preciosos de la historia del videojuego. Por supuesto, las ventas y distribución no tienen nada que envidiar a Alone in the Dark, siendo un best-seller del año 1994.

A modo de anécdota, Raynal sigue recibiendo cartas por el tema de PopCorn, pidiendo una continuación. Es entonces cuando Raynal añade a modo de minijuego en Little Big Adventure 2 una versión mejorada del PopCorn original en una máquina arcade. Tres años después de la salida del primer Little Big Adventure, Frédérick Raynal firma un contrato de exclusividad con una compañía japonesa llamada SEGA, y el devenir de Adeline Software cae en la consola blanca que todos conocemos de sobra.

Miyamoto (izquierda), Ancel (centro) y Raynal (derecha)

Frédérick Raynal queda detrás de las cortinas en la historia del videojuego, pero sin duda alguna inventó un género que a día de hoy está a la orden del día con IPs que salen periódicamente, como Resident Evil, Silent Hill, Project Zero, y un largo etc. No siempre ha estado relegado a la puerta de atrás, ya que en el 2006, Raynal, junto a Shigeru Miyamoto (Super Mario y la gran mayoría de personajes de Nintendo) y Michel Ancel (creador de Rayman) son nombrados caballeros de las Artes y las Letras por parte del primer ministro francés. Sin duda, un gran olvidado.


Fuentes:

- La Saga des Jeux Vidéo - Daniel Ichbiah - Ediciones Pix n' Love