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RayX Chronicles: Crónicas de un Gamer algo Manco

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Bruto, grosero, le encantan las mujeres... Hail to the king, baby!

Archive for septiembre 2011

Duke Nukem II / 1993

1993. Duke Nukem 2 sale como secuela del primer grande, con bastantes (por no decir muchos) cambios de por medio, los cuales se iban adaptando aún mas a nuestro Duke cotidiano. Este año es bastante simbólico para Apogee ya que decide trabajar de otra estrategia de venta y distribución. Trató en crear varias ramas dedicadas exclusivamente para un género distinto, así en 1994 nace 3D Realms, ocupada en distribuir juegos juegos de acción con perpectiva 3D.

Por supuesto, el mejor trabajo que ha pasado por las manos de esta distribuidora fue el gran Duke Nukem 3D, este juego, lanzado en 1996, supuso un antes y un después en muchos campos. Políticamente no se vio nada parecido, tales grados de insultos/mata-mata ahora mismo no habrían sido aceptados por la sociedad. Fue el FPS que, sí, técnicamente no era el mejor (estaba el Quake, por ejemplo) pero supuso un soplo de aire fresco, ya que los demás FPS de la época no eran nada mas que bases espaciales y bastante iguales (id Software) comparado con los escenarios reales y variados de este juego.

La gran jugabilidad y la inmejorable interactividad con el entorno lo hicieron grande.Este juego triunfó incluso más de lo esperado, por lo que vieron bombo con el juego y anunciaron el nuevo ''Duke Nukem Forever'' en 1997 (el año siguiente, vamos) con el motor del Quake 2, la mayor tecnología de la época, con lo que sacaría el juego, bueno, se suponía que lo iban a sacar en 1998, con el pensamiento de coger el Duke Nukem 3D y hacerlo un poco mejor, con lo que tenían asegurado otro éxito.

En el E3 de 1998 se mostró por primera vez el juego, bastante rapido, ya que sólo pasó un año desde que se anunció oficialmente. Este trailer mostraba un diseño de niveles bastante cuidado y el trabajo bastante rápido de 3D Realms, lo que apuntaba a que saldría dentro de poco... ingenuos...


30 añetes ya, majo.
No hace falta dar una descripción a lo que quiero mostrar en este artículo tan "especial", pero intentaré hacerlo. Mario es uno (por no decir el que mas) de los mayores representantes de los videojuegos, porque sí amigos, ¿quien no ha oído hablar del fontanero rojo? Pues este 2011, Mario cumple ya sus 30 años bien logrados desde su primera aparición en esa prehistórica recreativa de Donkey Kong.

Pues lo que quería mostrar era esta pieza de puro HAMOR:

¿La mejor parte del juego? No lo creo...
Desde siempre ha habido opiniones, críticas y análisis de todo tipo hacia los videojuegos. Especialmente las que no llegan a ser del todo objetivas, ya que desde las primeras generaciones de videojuegos, el público mayorista ha vapuleado a bastantes juegos en cuestión de crítica o símplemente, pasar desapercibidos. Pues parece ser que nosotros, los videojugadores, no nos metemos (no nos queremos meter) en el papel de un desarrollador, que sí, que por muy mierda que sea un juego, hay detrás un gran esfuerzo de años y años...

Pero cuando se da el caso de un juego infravalorado, es lo mismo que insultar a un desarrollador y escupirle en la cara, ¿juego bastante currado y bueno que la gente etiqueta de ''putruño'' o pase olvidado? Pues bueno, aunque no lo creáis, hay bastantes juegos infravalorados en la historia, por lo que espero no encontrarme en la caja de comentarios a fanboys lloricas, ¿ah?

Las razones de la infravaloración son casi siempre muy simples, la principal es la saga a la que pertenece el juego, que si hubieran salido independientemente, habrían sido unos de los mejores juegos de la historia. El ejemplo más claro es Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en el cual manejas a otro protagonista (Raiden) en vez del querido Solid Snake, lo cual fue repudiado por los fanboys (que no fans) de la saga, triunfó, pero se le denomina el peor de toda la saga SOLID, sólo por manejar a Raiden. Brothers in Arms: Furious 4 sigue el mismo camino, al cambiar absolutamente toda la jugabilidad, aunque aun no ha salido, por lo que... a esperar, coño :D

Otra de las frecuentes razones de infravaloración es la de los gráficos, ¿qué de juegos han sido repudiados por los gráficos? Katamari Damacy era un grandísimo juego, aunque por los gráficos, no llamaba demasiado, los que lo han probado saben de lo que hablo, te podías pasar horas, horas y horas agrandando la puta bolita XD. Otro infravalorado (indirectamente, el juego ha triunfado) es Minecraft, sí, ha sido un exitazo, pero cuando lo juego en mi PC me siguen preguntando ¿de cuando es esa mierda, de los 80?, aún no saben lo que se pierden, ignorantes de la vida...

¡PERO QUE KUKI EREEES!
Y uno también, muchísimo más frecuente, es la prensa, no puedo poner mayor ejemplo que el de God Hand, al cual... bueno, destrozaron en las críticas injustamente, a pesar de ser un gran juego dentro del catálogo de PS2, y bueno, el pueblo obedece como borregos a la prensa (This is Spain, motherfucker) y bajan las ventas precipitadamente. Esto es un claro ejemplo de crítica subjetiva en una crítica "profesional" (cosa que nunca veréis en este blog, ya que es personal :D).

Y por último, el que sería más frecuente de todos, la falta de publicidad, casi todos los juegos infravalorados pueden entrar en este punto, pero pondré para mí los más representantes, los Goemon de 64, por "culpa" del Ocarina of Time y de la poca publicidad que le dieron, no tuvo el éxito que se mereció, por lo que no fracasó, pero tuvo un pequeño éxito moderado. O más reciente, Viewtiful Joe, esa joya no explotada por CAPCOM, que vamos, los que lo conocen seguramente sea por algún SPIN-OFF (Tatsunoko vs Capcom o Marvel vs Capcom 3), al igual que otro de CAPCOM, Okami, en teoría suelen ser juegos japoneses que triunfan en Oriente, y hacen un Yao Ming brutal en tema de publicidad en otros países, por lo que no consiguen el éxito querido, sólo respetado por el mundillo hardcore.

Que en Europa no te conocen, hamijo...
¿Qué hemos aprendido hoy? La prensa es muy hija de puta y nunca critiques un juego sin probarlo :D 

DOOM / MS-DOS / 1993
Jhon Carmack y Jhon Romero, seguro te suenan los nombres de los creadores de id Software (Wolfenstein 3D,  Quake...). Fueron los ''padres de la industria FPS'', es más, si se buscara en los arcaicos documentos de la historia del videojuegos, seguramente salga la cara de Carmack al buscar FPS.

Pues los juegos de id Software son los que sentaron la base de, digamos, todos los FPS. Especialmente un juego llamado DOOM, el cual reinventó (e inventó) todo lo que conocemos ahora en los FPS. Es más, incluso este fue digamos el primer título que acojonaba sin pretender ser un juego de terror. Pues este juego es histórico.

Historia:

El protagonista (sin nombre, como en los viejos tiempos) es uno de los marines más fuertes y entrenados de toda la Tierra. 3 años antes del inicio de DOOM, este golpeó a un super-comandante por haberle mandado disparar a unos manifestantes civiles. Tal coronel, a través de sus contactos, envía a nuestro protagonista a Marte, en una base de estudio científico.

En la UAC (la base) están trabajando en un experimento de teletransportador interdimensional por las dificultades de transporte entre la Tierra y Marte... Pero el experimento falla en la prueba, bueno, funciona pero de otra forma, porque el portal interdimensional se transporta hasta el mismísimo infierno. Todos empiezan a caer uno a uno y al final queda nuestro protagonista, que se las tiene que arreglar matando demonios con todo lo que se encuentra.

Aparte de esto, la historia es casi nula, esto es un mata-mata. A MATAAAARRR!!!1!1!1!

Gráficos:

Espectaculares, simplemente. Unos entornos 3D de los escenarios no visto nunca tan buenos hasta la fecha. Los enemigos usaban una técnica ya muy antigua, la de los sprites apuntando depende de donde mirabas (si mirabas desde su derecha, el sprite aparecía mirando hacia un lado o si le mirabas de frente, a tí). 

Eso sí, lo mejor era el HUD. Una barra que hacía a la vez de interfaz abajo de la pantalla donde nos mostraban la munición, vida, armadura, armas y lo mejor... la cara de nuestro personaje. En el HUD nos mostaba curiosamente la cara del protagonista, e iba cambiando depende de cómo le iba la cosa, por ejemplo, si le dañaban hacía un gesto de dolor, si estaba a punto de morir estaba sangrando cual fuente de un parque y cuando moría... PAM. También había otra curiosidad, y era que si activabas el cheat del modo dios, le brillaban los ojos .

¿Estos gráficos en 1993? ¡Sí!
Jugabilidad:

Doom es un FPS para MS-DOS, con lo que me diréis. ¡¿¡¡¿¡Oh, oh, sin ratón o sticks cómo va a moverse?!!??!?! ¡No os preocupéis, casuals amantes del CoD! Este FPS, al igual que los de la fecha, se manejaba a base de las flechas de dirección, alante para caminar, atrás para retrocedes y derecha e izquierda para girar, como un hardcore sí señor.

El sistema de mapas era de lo más complejo de la historia de los FPS, se basaba en mapas en los que debías encontrar llaves de colores con los que abrir puertas interpretadas con ese color. Este sistema de juego ya se presentó en algunos juegos, pero la mejor implementación de dicho sistema la he presenciado en este juego, que es la bomba.

Otro punto a favor son los armas, los hay de todo tipo, especialmente armas de fuego a distancia, aunque habían 3 muy especiales. El lanzacohetes, con el que podías matar a un buen grupo de enemigos, en los que además, se demostraban las físicas del juego, ya que si te daba cerca, te desplazaba ligeramente. La motosierra, que fue muy criticada en su época, ya que al usarla, se veía perfectamente a primera vista cómo descuartizabas y saltaban los órganos de tus enemigos (SAAAAAAAAAANGREEEEEEE). Y finalmente el puño americano, que era el puño normal pero cool, mezclando eso con el modo bersérker te volvías todo loco.
¿2 kg de carne? ¡Marchando!

Y un último punto, la inteligencia artificial de los enemigos, la cual estaba MUY adelantada a su tiempo, como por ejemplo, al disparar, los enemigos de la zona empezarían a saber dónde estabas, dependiendo del sonido que hiciera el arma en cuestión. Además, había una curiosidad en la forma de actuar de los enemigos, ya que si al dispararte a ti disparaba a otro enemigo de por medio, estos dos empezaban a pelear entre ellos, con lo que podías deshacerte de una gran marabunta de enemigos.

Sonido:

Gran banda sonora, sin duda alguna una de las mejores pistas de música de fondo de nivel que están metalizadas.

Y las demás pistas así, animadas, metaleras y un no parar de adrenalina, ¿qué más que decir? Me encanta la música de DOOM.

Conclusión:

Doom marcó una historia en el género de los FPS, llegando a ser un ejemplo que seguir para muchas desarrolladoras de videojuegos actuales (CoD, ¡¿CUÁNDO APRENDERÁS?!), aunque bueno, tambien será muy recordado por la gran polémica que movió el juego (violencia extrema, relaciones con la Masacre de Columbine...).

Eso sí, siempre será recordado por empear e idear la mayoría de los cánones por los que pasan los FPS en toda la historia, retro o actual.

La nota que le otorgo es de un 10 de 10

Duke Nukem en sus años mozos.
En 1991 salió a la venta Duke Nukem con la mecánica de ventas citada anteriormente (subir demos a las famosas BBS). Este juego no tuvo las características del Duke que todos conocemos, era un cachas rubiales simpaticote, ahorrándose los insultos que lo hacen ahora tan famoso. Este juego era un scroll lateral, con gráficos EGA de 16 colores (los comienzos del MS-DOS no daban más de sí).

Este juego nos transporta a 1997, la tierra está en peligro de un malvado Dr. Protón y su ejército de Techbots, la CIA envía a Duke para combatirlos. La mecánica no era tan buena, ya que había mejores títulos en la plataforma, pero no hay duda de que fue buena la crítica y tuvo un éxito considerable.

Duke Nukem fue diseñado por Todd Replogle, quien en realidad iba a llamarlo "Heavy Metal", fue cambiado el nombre por la recomendación de Scott Miller, quien le dijo que sería mejor que tuviera el mismo nombre que el de su personaje. El primer Duke tenía características físicas similares al del actual Duke, pero no sería hasta 1996 cuando George Broussard le cambiaría el estilo por completo (pelo puntiagudo, camisa roja con tirantes, gafas de sol...)

Como curiosidad, Duke Nukem fue cambiado de nombre en una actualización a DUKE NUKUM, ya que Duke Nukem ya se refería a un personaje de la serie Capitán Planeta. Al verificar que Duke Nukem no estaba registrado, le volvieron a cambiar el nombre a Duke Nukem.

Mientras tanto, Apogee seguía distribuyendo juegos. Miller descubrió a unos jóvenes Jhon Carmack y Jhon Romero, los cuales ayudaron enormemente al crecimiento de la compañía con títulos como Commander Keen o Wolfenstein 3D. Pero se separaron de Apogee para lanzar DOOM por su cuenta.

Apogee distribuyó esta joya.
El sistema de shareware que usaba Apogee fue variando al paso del tiempo, con Duke Nukem II dieron un nivel gratuito y los demás niveles fueron vendidos aparte, esto ocasionó que se dispararan las ventas con packs de todos los episodios, o algunos en los que ofrecían alguna que otra guía (¿Alguien dijo ediciones especiales?). Por eso Duke Nukem 2 se vendió más que su antecesor, del cual hablaré en la próxima entrada.

Hail to the king, baby!
Duke Nukem es uno de los personajes más clásicos en la historia de los videojuegos, especialmente cuando uno de sus juegos llegó a ser uno de los memes más usados en la red. Duke Nukem Forever, con más de 14 años de desarrollo, llegó a ser el juego que más ha tardado en salir a la venta.

Aunque antes de entrar a hablar más en este tema, debería empezar por hablar de los inicios de la desarrolladora / padre de este personaje ''fucker''.

3D Realms, legalmente llamada Apogee Software, fue fundada hasta 1987, pero la verdadera historia empieza antes aún, con las BBS. Las BBS fueron, en los años 80-90 pequeños ''tablones de anuncios'' colgados en Internet, en los que se intercambiaban públicamente todo tipo de archivos (Sí amigos, seriesyonkis empezó desde esa época) aunque considerando la época y la velocidad que había (modems de 56k), se podía intercambiar poco mas que programas con interfaz ASCII.

Las BBS, las Taringa! de los 80.


Ahí empieza el primer negocio de Scott Miller, fundador de Apogee Software, empezó distribuyendo en esto de las BBS como un modelo de negocio que se inició aquí mismo, con 3D Realms. Scott subía un shareware (un pedazo del juego en cuestión) de lo que quería vender, y a quien el gustara le mandaba una carta y se lo enviaba. Este modelo de negocio fue un éxito total. Tanto que incluso otras compañías empezaron a jacarse de la idea.

3D Realms empezó como distribuidora, hasta 1991, un gran cambio que supuso un hito en la historia de los videojuegos. La llegada de George Broussard como co-propietario de esta. Al llegar él, 3D Realms aumentó en tamaño, ya que comenzó a editar todos los juegos programados anteriormente por el nuevo co-propietario. Debido a tal empujón económico, la compañía empezó a autopublicar sus propios juegos, en especial uno llamado Duke Nukem. Pero bueno, eso será otra historia...

¡Hasta la próxima!

Continúa en El nacimiento del Duke y 3D Realms Pt. II

*Le yo escuchando Chiptunes*
Desde la época de los primeros ordenadores personales se ha ido utilizando mucho el llamado MIDI para reproducir todo tipo de sonidos a través de los speakers. Sonidos del sistema, politonos, y especialmente videojuegos. Gran mayoría de los mejores temas que existen en videojuegos han resurgido de los MIDIs, véase el tema de Super Mario o el de Monkey Island.

Pero desde ya hace unos años que no se usa, sustituyéndose por música original pregrabada en un estudio. Entonces, ¿actualmente se usa el MIDI? Últimamente ha salido una ''moda musical'' llamada Chiptunes, la cual trata de interpretar canciones con esos míticos MIDIs, con grandes resultados.

En los juegos Indie de los últimos años se ha ido usando excesivamente este recurso (que por cierto, queda de puta madre). Juegos como VVVVVV, la saga BIT.TRIP o incluso Scott Pilgrim. Pero aparte de usarse sólo en este tipo de videojuegos, hay bastantes bandas aficionadas a re-interpretar canciones con este estilo.

Pero, antes de adentrarnos, vamos a ver cómo funciona esta maravilla digital. La música de 8-bits reproducida en esta escena que es el chiptunes, es creada mediante una placa de sonido de algún ordenador/consola retro (Commodore 64, ZX Spectrum, Megadrive...) con lo que se consigue más fidelidad a la época de los 80 en el chiptunes.

Grande Zilog Z80
Uno de los mayores representantes del chiptunes es el grupo Anamanaguchi, grupo cyber-punk que ha sido encargado de la banda sonora de Scott Pilgrim vs The World: The Game.


Y para deleite del consumidor, más temas chiptunes, ¡cuanta más cultura musical, mejor!






Mystical Ninja Starring Goemon / N64 / 1997
A finales de los años 90, con el auge de las 3D (PSX, N64, SEGA Saturn...) aparecieron al mercado muchos de los que serían después nombrados unos de los mejores juegos de la historia (Metal Gear, Conker's Bad Fury, Gran Turismo...). Entre esos juegos se encuentra el legendario The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

En 1997 sale al mercado otra entrega de una saga bastante desconocida, pero que no quiere decir que sea mala. ''Ganbare Goemon'' desde la MSX que ha sido un exitazo en Japón, pero en Europa se desconocía totalmente, pues sólo llegaron los de SNES.

Mystical Ninja Starring Goemon salió a la par que The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lo que ocasionó un éxito bastante limitado, compitiendo contra un grande aparte de la poca publicidad que tenían y tienen los juegos japoneses en occidente.

Historia:

En la era Edo, Japón es sobrevolada por una nave de Shoguns del monte Melocotón, los cuales secuestran a la princesa de Oedo. Goemon y Ebisumaru van a rescatarla, buscando por el camino a simpáticos aliados. La historia es un poco simple, a lo Mario Bros, pero la verdad es que desprenden mucha carisma los diálogos y escenas, las cuales pocas habían con ese humor tan entrañable y extravagante. Cuanto más juegues, mas personajillos ''raros'' encontrarás, con los que te entretendrás de lo lindo.

Por cierto, no English no rules. Si eres andalú serrano, tambien puedes jugarlo, no es que se necesite mucho nivel de inglés, ya que es bastante evidente lo que hay que hacer en una pantalla u otra.

Gráficos:

Muy alegres y vistosos, para esa época la verdad es que merecía la pena verlos. Los personajes desprendían carisma, bastante coloridos eran. La ambientación de un Japón típico y antiguo está bastante logrado, ¡incluso   el personaje de Goemon está basado en una leyenda popular japonesa! Los escenarios son GIGANTESCOS, vamos, muy a los Hyrule Field del Ocarina (su gran enemigo) pero bastante vacíos. En general está bien ambientado, mucho color y unos gráficos muy buenos, pero mejorables para la N64.

Que bonico el puente :D

Jugabilidad:

Mystical Ninja Starring Goemon es un típico plataformas bastante entretenido y muy largo, manejas a 4 personajes (Goemon y Ebisumaru en el principio, a los que se unirán Sasuke y Yae). Cada uno de ellos tiene una habilidad distinta (Goemon se vuelve una especie de Saiyán, Ebisumaru se vuelve enano y así, Sasuke puede volar durante un determinado tiempo y Yae puede transformarse en sirena y quedarse durante un tiempo ilimitado). Con esa combinación de habilidades podrás avanzar por las mazmorras, en los que suceden cada dos por tres puzzles de este tipo.

También están las hostias, sí. Durante los viajes te encontrarás bastantes enemigos a los que matarás con tu arma, la cual mejorarás durante la aventura. Sobre las armas, cada personaje tendrá tres. La normal, la especial y el lanzamiento de monedas (curioso, cada vez que usabas este ataque se te restaba una moneda, por eso su importancia, aparte de comprar comida)

Y un último punto, las batallas con el robot Impact, tratan de un recorrido en el que tenemos que esquivar lo que nos venga encima (¡PEPSIMAAAAAAAN!) y al final luchar contra un boss. El recorrido es bastante pasable, aunque la batalla es bastante entretenida, manejamos el robot en primera persona, mientras que en el recorrido lo hacemos a lo HUGO, bastante mal implementado.

Sonido:

Una de las cosas que mas me gustan en este juego, la ambientación sonora esta MUY basada en la cultura japonesa (cosa que me encanta), bastante variedad de música en este juego, dependiendo de donde estés (por ejemplo, esta pieza de música esta empleada en el pueblo de Oedo)


La banda sonora original también esta muy bien, bastante animada, muy propia de animes (cantada en japonés):


Conclusión:

Este juego de plataformas es un juego muy infravalorado, debido a que salió a la par que el Zelda: Ocarina of Time, aunque las pocas personas que escogieron esta opción en vez del Zelda (yo escogí los dos XD) saben lo gran juego que es, un plataformas de toda la vida, un plataformas ''renovado''. Una jugabilidad bastante entretenida hacen de este juego muy ameno.

Lo mejor, sobre todo, es el humor que desprenden algunas situaciones y escenas, (por ejemplo, como llama el malo a Goemon, esas escenas te haran carcajear a mas no poder).

Especialmente me gusta a mí, que con mi N64 compré este juego con el Zelda y varios mas, sin duda alguna le eché mas horas a Goemon que a cualquier otro juego, ¡qué grande!

La nota que le otorgo es de un 9 de 10.

¡Ayyy la cuerdecita!
Bueno, puede que penséis que soy aún un joven zagal en lo que al gaming se refiere (16 añetes recién cumplidos). Pero eso no significa que no haya vivido las grandes salas de recrativos, en las que con 5 años, cogia una silla o algo y metía monedas a mansalva, o a veces hacía el truco de ahi arriba XD.

Donkey Kong, Ice Climbers, los grandes Street Fighters... todos estaban ahí para el disfrute de los consumidores. Picándonos por pillar las mejores puntuaciones, pulsando el boton de START del segundo jugador de alguien jugando para... ''ayudar''. Hasta que llegó el día...

Cuando iba yo tan tranquilo, allá por el 2002, a echarme otra tarde en las recreativas, veo que todo ha cambiado. El portero del edificio me dice: ''Ay paayo, que alora ehto éh un siber!'' y ahí cambió mi vida para siempre...

Mira, no me puedo quejar sobre los cybers, pero nunca te olvidaras de ese pobre gitano que te cambiaba las monedas, o cuando los de atrás se quejaban porque no perdías, etc. pero bueno, al menos, los cybers tampoco me dejaron tan mal sabor de boca.

Del Street Fighter al Counter Strike, del Space Invaders al Age of Empires, de las largas colas para jugar a una gran party de 10-20 tios jugando al Counter. Y claro, no sólo se iba a jugar, siempre estaba el mítico adulto pesado que le dejaramos en paz porque molestabamos jugando (adultos, nunca cambian).

Ahora que lo pienso, la última vez que vi una recreativa fue en el barco Ceuta - Algeciras, una gran pena que terminen sólo ahí. Espero que alguien se espabile y empiece a recrear salas de esas, que no solo yo, toda una nación está esperando a poseer sus dotes de cultura general videojueguil. El 50% de los jóvenes no conocen al PONG, ni el 90% al muñequito de la Game & Watch.

Y hablando de incultura general, últimamente se está atribuyendo la cultura general a la palabra ''friki'', ¿qué pasa?, ¿que en España somos tan tontos que al primero mínimamente inteligente lo separan de digamos... ''la manada''? Pues bien, normal que vaya así todo últimamente.

Menos porros y mas recreativas, coño.

Antes molabas...
Últimamente los, llamémoslo ''cánones de belleza videojueguil'' han cambiado bastante. La nueva generación de jugadores se criará con un Sonic porreta o un Dante emo-punk. Ahora lo que me pregunto es... 

¿POR QUÉ?

¿Qué les costaba dejar el modelo original?, ¿querían actualizarse a la moda 2.0?

Lo que mas toca la moral es que estos cambios, de entrega en entrega, son deleznables e irreversibles. ¿Que no? Veamos un ejemplo con Sonic. Sonic Generations, digamos ''el regreso del antiguo Sonic''.

Pero qué te han hecho...
Por lo que la imagen queda mancillada para siempre, consigo trayendo fracasos y demás chorradas. Y si no es eso, aumentan sus ventas inexplicablemente, puede que la generación Pokémon Perla/Justin Bieber tengan algo que ver. Si fuera eso, sería explicable por ejemplo, el cambio sin sentido de Dante en su próximo juego:

Emo May Cry
Y el efecto envejecimiento no se aplica sólo a las secuelas, bastantes remakes han hecho cagar ladrillos en lo que a nostalgia se refiere, el ejemplo más claro y más generalizado es el de Guybrush Threepwhood, en la Edición Especial de The Secret of Monkey Island, en la que de un chaval de pelo en pecho se convierte en... algo raro:

Feel like Disney
Por favor, compañías. No queremos que los personajes envejezcan, queremos que EVOLUCIONEN. Fijaos por ejemplo en... Gordon Freeman, en cada entrega mola más. O Super Mario, sigue siendo el Gordo bonachón de siempre.

Para viejas, las abuelas.

Víctimas de nuestra saliva.
Un día mientras estaba conversando con mi padre, realizó la típica pregunta: ''Niño, ¿qué quieres ser de mayor?'' esperando una respuesta típica (científico, abogado, policía...)

Yo sin pensármelo dos veces le respondí ''Soplador de cartuchos profesional''. Era el trabajo perfecto aparte de la mendicidad. Todos en nuestra vida hemos hecho lo típico cuando no funciona un cartucho. Soplarlo. ¿Cuántas veces nos ha funcionado eso? Ninguna. Aparte de joderlo aún mas porque la saliva oxida los circuitos de tal cartucho. Entonces... ¿para qué ese trabajo?

Imaginaos la situación:
''Coño, por mucho que he soplado no me funciona este Moonwalker, tendré que llamar a los...


¡SOPLADORES DE CARTUCHOS!

¡Ellos sabrán como soplar ese cartucho sin joderlo!''

Al menos curioso y gracioso sería, ¿no? Soplar los cartuchos habría sido un trabajo de puta madre. Nunca estarías en paro, te forrabas. Pero es un trabajo que se ha ido perdiendo por el tema de los CDs, los cuales nunca he soportado. Para lo único que los he usado es para posavasos, al menos tenían un uso hoyga.

Y más aun cuando la ignorancia generalizada no les hacía pensar dos segundos que con un bastoncillo y alcohol se conseguía mejor resultado con menos esfuerzo y sin ponerte la cara morada. Porque sí, que no funcionaba, pero tú por tus huevos soplabas hasta que el cartucho se acojonaba y funcionaba.

También había otro método que quise patentar, el cual era el método español. A golpes. Pobre Pokémon Stadium... Hoy día esos métodos se han pasado a los CDs, sí, sí. Ahora hay varios métodos, como el de la banana que me dirás, ¿qué, tengo que llenar el CD de nata? No no no no no no, no se malinterpreta, el método es cortar rodajitas de plátano y espachurrarlas contra la superficie, y con eso aspiras a que el CD tenga la pinta de haberse pasado por una pulidora de bolos.

¡VAS A JUGAR AL MALDITO JUEGO, NO DARLE LA MERIENDA A TU PLAYSTATION!

"Operación banana"

Y por último, por si no te funcionó lo de soplar a los cartuchos, la desesperación por que te funcione ese juego y no otro, porque reitero, siempre querías jugar a ese juego estropeado. El último paso a la locura era soplar el puerto de la consola, sí, soplabas tan fuerte que la consola terminaba con olor a nocilla y unos cuantos trocitos de pan dentro.

Señores, una pequeña lección, nunca probéis sistemas caseros ni uséis el cuerpo para arreglar cosicas, pero nunca.