• RSS
  • Steam Community
  • YouTube
  • Twitter

Blogroll

RayX Chronicles: Crónicas de un Gamer algo Manco

Redactores

Mi foto
Abdulito
Adventure Time!
Ver todo mi perfil

Seguidores

Posts recientes

El comienzo

SpaceWar! podría decirse que es uno de los juegos que más ha proyectado lo que es el videojuego, por lo que grandes maestros lo han tomado como ejemplo...

ATARI

Fundada por Nollan Bushnell, empezó con un capital de 500$, no se puede imaginar cómo llegó a tanto...

Recreativas

Empezaron con el Pong de Atari, en la actualidad siguen usándose actualmente. Época dorada de los videojuegos y la inspiración para la primera consola de videojuegos comercial con cartuchos: Atari 2600

Ordenadores personales

Después de la crisis del 83, la "caida de los videojuegos", las tiendas de juguetes ya no querian entrometerse en el mundo de los videojuegos, por eso, muchas compañias empezaron a desarrollar para estos ordenadores...

Duke Nukem

Bruto, grosero, le encantan las mujeres... Hail to the king, baby!

Archive for octubre 2011

A falta de fotoshó, bueno eh er Paint.
Bueno, amigos, amigas y hamijos, siento muchísimo la falta de material en el blog (una semana ya), podéis echarle la culpa al Minecraft. Y bueno, para animar un poco la cosa se me ha ocurrido una sección algo más personal, en la que cuento mi vida, de pe a pa, y os aguantáis, que pa eso es mi blog XD

Bueno, seguro que en mi cutre-montaje habéis adivinado rápidamente el aparato que aparece, la típica ''maquinita'' en la que había un juego simple, o, en mi caso, el Tetris. Cuando era pequeño, veía a los mayores jugando a sus flamantes Game Boy con un poderoso elfo que mataba calamares o personajillos que saltaban sin parar sobre cosas raras sin color (la época, amigos), así que le pedí a mi madre una de esas famosas consolas.

¡Pobre de mí! No sabría lo que me depararía el destino con uno de estos entre mis manos. Cuando llegó mi madre de la compra, vi un aparato pequeño y con una pantalla verde, por lo que creí que era la nueva versión de esa tremenda portátil, por lo que mis pequeñas manos empezaron a abrir el paquetito (de jodido plástico, de los que no abres con tijeras) pero mi ansia por jugarlo hizo que lo rompiera con mis deditos rechonchos de 3 añitos, pero ¡ah!, pobre de mí, no nos dimos cuenta de que necesitaba pilas, así que tuve que esperar al día siguiente para poder catarlo de primera mano.

Ya al día siguiente y con pilas recién compradas, me dispuse a probar esa videoconsola, encendí y empecé a ver piezas bajando a toda hostia, nunca había visto un Tetris y me dispuse a probar, me enganché y me puse a jugar y jugar. Sí, mi primer juego que probé oficialmente es un Tetris chino. Y de los zurullos, aún me acuerdo perfectamente que había una especie de lagg al mover las piezas, lo que le atribuía una dificultad adicional, en resumen, un Tetris chino jarcor.

Gracias a esa pseudo-consola aprendí lo que a partir de ese instante, llamaría ''efecto Game Boy'', lo que sería una pantalla sin retroiluminación (¡QUITATE DEL PUTO SOL QUE NO VEO! ARGGHGRHGHGH!) y que sufriría despues con la COLOR o la GBA, pero eso ya es otra historia...

Di En (Que vergüenza de inauguración, la madre que me parió)

Super Mario Land 2 / Game Boy / 1992
En una de esas tardes de fin de semana en los que doy un paseo en los mercadillos de la zona, me puse a ver algunos estantes hasta que ví este juego, que curioso me dejó. Super Mario Land 2 se llamaba (creía que sólo existía uno) así que me lo compré para jugarlo y ''catarlo''. Ya encendida mi GBA, me sumergí en el que sería en su época el mejor plataformas de la Game Boy.

Como todo mundo sabe, la saga de juegos Mario es una de las sagas que representa la cultura videojueguil, pues está presente desde casi los inicios de ésta, más que nada porque se dirigía a todos los públicos y tenía poca dificultad, para el deleite de todos. Menos Mario Land 2, el cual, aseguraría que es el Super Mario más hardcore que existe.

Argumento:

Este juego la historía de Super Mario Land, Mario, al irse de este país con su nombre, es acaparado por un tal Wario (¡Su primera aparición!) y a partir de eso Mario debe volver a reconquistar su reino. Pero eso sí, ahora Wario es el lider de las masas y Mario es el enemigo principal, con lo que va a ser MUY chungo. 

Para llegar hasta la mansión de Wario, nuestro héroe deberá recoger 6 monedas esparcidas por el mundo, con las que abrirá la puerta de dicha mansión y derrotar así a Wario. Sin princesas ni nada por el estilo, este juego es un Mario MUY diferente, que eso no quiere decir que sea peor, al contrario, es uno de los mejores que he jugado.

Gráficos:

Excelente, el salto a los sprites en Mario Land 2 es bastante grandioso, ya que comparado con el primero, es un juego totalmente diferente en referencia a los gráficos. La Game Boy, como todo el mundo sabe, tenía una paleta de colores muy escasa (por no decir casi nula), con lo que varios objetos se tenían que ''cambiar'' para que no pareciera otra cosa, como el champiñón verde de 1UP, que se cambió por un corazón. Pero eso sí, si ponías el juego en una COLOR o una GBA, podías ponerlo a color y cambiar la paleta como quisieras (todo un lujo). Muy, muy currado para ser una Game Boy, revisé el cartucho y no ponía ''color'', ponía sólo Game Boy, fascinante.

Sí, esto iba en una jodida Game Boy.
Jugabilidad:

Más que con Mario Land, este juego guarda más relacion con el Super Mario World, en vez de ser un juego lineal, estabas en un mapa con lo que podías jugar los niveles que quisieras (repito, hablo de una portátil retro como la Game Boy), con la gran novedad de que la partida se guardaba (Madre mía, que bien). 

Plataformas en 2D, en el que podías ir hacia delante o hacia atrás, aunque destacaba una cosa, los power ups, ya tenemos a las archiconocidas flores de fuego, la estrella que te da inmunidad temporal o el champiñón, que te hacía grande o pequeño, aunque aparecían algunos inéditos, como las orejas de conejo, que te hacían saltar el doble de lo normal y planear infinitamente (he llegado a recorrer un mapa entero de un salto, verídico), llegando a ser representante de esta entrega, aunque no se ha visto mucho más (sería algo cheto), el traje espacial que aparecía en un mundo también fue inédito, con él (más que nada por el mundo, que era la luna) perdías radicalmente la gravedad, lo que significa saltos más largos y movimiento más lento y el último especial es la burbuja, escupida por un hipopótamo, que te hace flotar por todo el escenario.

Cada mundo tiene un jefe, que al derrotarlos consigues una moneda para llegar al jefe final. La principal ''característica'' de estos jefes, es su dificultad, ya que no es normal en la saga Mario, realmente una sorpresa con la que darle más vidilla al juego y rejugarlo unas cuantas veces. Otro punto a destacar son las monedas, las cuales puedes canjear en una ''super tragaperras'' en vez de darte los típicos puntos, al menos puedes usarlos para sacar algo de provecho (incluso un premio que te da 99 vidas).

Sí, esa burbuja salió de la nariz de un hipopótamo.
Sonido:

Como en todo Super Mario, hay música excepcional, dependiendo del mundo en el que estés (adaptándose muy bien), voy a poneros la pista principal del juego, muy alegre y fantástica:


Conclusión:

Super Mario Land 2 se podría categorizar como el juego más difícil de la saga y el mejor plataformas de la extinta Game Boy, aunque al igual que olvidada, ya que no mucha gente lo reconoce, pese a ser una obra maestra, es más, yo no lo hubiera descubierto si no me lo hubieran vendido a 3 l'erus en un mercadillo, diría que los 3 euros mejor gastados que he visto en mucho tiempo.

Y sin decir de las muchas novedades, que sí, que no es el Super Mario World, pero para que os fijéis de la grandeza de este título debo compararlo con un juego de sobremesa, ya que ningun juego de su plataforma llega a lo que es Mario Land 2, o sea, una obra de arte.

La nota que le otorgo es de un 10 sobre 10.

Duke Nukem Forever con el Unreal Engine
A partir de 1998, después de publicarse el trailer de DNF, empezaron a cambiar los ideales sobre cómo iba a salir el producto final. El trailer comenzó con el Quake II Engine, pero Unreal había sacado un motor muchísimo mejor y el Q2E ya se había quedado anticuado, por lo que tendrían que reprogramar de 0 el juego entero, por lo que supuso el primer retraso del juego de tantos.


A partir de ese retraso, llegaron más. Era 1999, con lo que trabajaron en Duke Nukem 3D ya no servía, todo pasó de moda, con lo que Broussard (el gran culpable de los retrasos) empezó a ser criticado incluso por sus propios trabajadores, había ''jodido'' el trabajo de un año entero. Para estar contento...

Aunque tampoco los cambios fueron del juego, GT Interactive se quedaba sin recursos, porque sí, todo desarrollo, más aún uno sobreexplotado, necesita una pasta, así que fue comprada por Infogrames y después Gathering of Developers compró los derechos de explotación de Duke Nukem Forever.

Todo se les iba de las manos, pues para calmar a los fans, 3DRealms lanzó un tráiler por todo lo alto en el E3 de 2001, aunque calmó a los fans, no a la distribuidora, pues esta se cortó y al final fue Take-Two Interactive el que se lo quedó (el que más sufrió). Empiezan las dimisiones y problemas dentro del estudio, pues llegados a 2003 aún no salió el juego. El equipo estaba formado por 18 personas y Broussard y Miller tenían una mentalidad de desarrolladores de 1995, en los que los juegos se desarrollaban entre 10 personas.


Take-Two, igualmente también se empezó a preocupar, pues era quien estaba invirtiendo el dinero en el juego, más aún cuando al preguntarles por el juego Broussard contestaba (textualmente): ''Deberíais callaros la puta boca'' y ''El juego estará... cuando esté''. Más que nada porque cuando Broussard veía alguna utilidad novedosa en otro juego la quería meter a Duke Nukem (o sea, más retrasos), por lo que queda como anécdota, que sus compañeros de trabajo intentaban que Broussard no encendiera ninguna tele, o que viera cualquier otro juego, ya que sin duda alguna lo agregaría al juego. En resumen, George Broussard es la causa de la leyenda de Duke Nukem Forever.

Battletoads /  Multiconsola / 1991

Corría el año 1991, las Tortugas Ninja eran un éxito rotundo tanto en vídeojuegos como en TV, pero justo ese año salen a luz los Battletoads, un juego del genero Beat em' up destinado a hacer historia.
Los BattleToads habían llegado para quedarse, al menos por un tiempo, con el singular eslogan de "Comparadas con Battletoads, las tortugas parecen fango de estanque.", esto obviamente era una referencia su competencia, Las TMNT. Pero no solo un particular eslogan tenían, sino que un juego con un GamePlay y detalles nunca antes vistos hasta aquella fecha.
Algunos puntos destacados de este eran:
  • Un sentido del humor único, como por ejemplo, al atacar, se les agrandaban los brazos y/o piernas.
  • Una dificultad retadora, que permanece hasta el día de hoy como uno de los juegos mas difíciles dentro del genero.
  • Disponible para casi todas las plataformas del momento, incluyendo portátiles.
  • MultiPlayer de lo mas innovador y adictivo, haciéndolo recomendable hasta el día de hoy.
Esas fueron solo algunas de las razones por las cuales BT es un clásico.


Versión de NES.





Yendo al Gameplay y otros aspectos, podría decirse que no hay ninguna queja.
A continuación también pondré algunos puntos sobre los detalles en cuestión.

GameplayAdictivo a tope, con un control y movimiento bastante dinámico, ademas de clásicos como coger armas de todo tipo, en esta área(osea el GP) no hay ninguna queja.

Sonido: Cumple con su cometido sin mas, aunque en algunas versiones se demuestra obvia superioridad en la calidad.

GráficosUno de esos juegos que no explotaban el procesador o el motor gráfico, pero que resultaba atractivo para la vista(ejemplo: TLOZ).



Tras haber tenido suerte en los videojuegos los BT buscaron fama en la TV, con lo cual Fox Kids transmitió un piloto de la serie con criticas mas que malas, aludiendo que era una copia burda de TMNT.
Luego de años de merchandising exitoso y secuelas, los BT desaparecieron en acción.
Lo ultimo que se supo de ellos es un vídeo de un pre-alpha de una entrega de BT para el GBA, el cual no salio a luz por la unión en ese mismo tiempo entre Rare(creador de BT) y Microsoft.




Si bien se ve bastante cutre, eso se debe al ser un pre-alpha uno de los primeros estados de un juego.
Aunque eso si, no aseguro la autenticidad de este vídeo, de lo que si se puede estar seguro es que los Battletoads dejaron un legado que perdura hasta el día de hoy.

SoulCalibur II / GC - PS2 - XBOX / 2003

Nota: Se analizará la versión de GC.


Cuando hablamos sobre juegos de lucha, lo primero que nos viene a la cabeza es Street Fighter, o Tekken, aunque existen muchos más algo ''olvidados'' por no ser ellos. Bloody Roar o Killer Instinct son buenos ejemplos de ello, especialmente una saga llamada SoulCalibur.

SoulCalibur (Sí, va junto, por curiosidad :D) es una gran saga de lucha creada por NAMCO, de los mismos creadores de Tekken, desde siempre ha estado sujeto a un éxito moderado debido a los ''grandes'' de la industria, incluso un enemigo saludable en su propia compañía.

Historia:

Como todo juego de lucha, no podemos criticarlo por su historia, sea buena o mala (para qué engañarnos, compramos juegos de estos para darnos de ostias), aparte, no he jugado la primera parte, por lo que no la he entiendo mucho.

Todo trata sobre una espada maligna :D


Gráficos:

Por lo menos en la edición de GameCube, los gráficos están muy bien logrados, incluso podrían haber salido para una consola de nueva generación (con la de morralla que hay hoy en día).

La ambientación basada en la Edad Media en los escenarios de este juego estan muy bien logrados, aunque eso sí, el efecto ''sobrenatural'' no falla en casi ninguno y a veces cansa un poco. Eso sí, el diseño de los personajes son muy variados y bastante detallados (Ivy, ay omá que rica). Las distintas armas que podemos llevar también están muy detalladas (Arma/Armadura de Nightmare, jraficazorls).

¡BOMBAZORL!

Jugabilidad:

Bueno, qué explicar. Este juego de lucha en 3D con planteamiento 2D consta de varios modos. Principalmente está el modo ''Maestro de Armas'', un modo campaña en el que, siguiendo una historia (hola, primer apartado) iremos avanzando, luchando con los demás luchadores de todo el plantel. También el clásico Arcade, lucha tras otra, con la que al terminarla te dan cosicas (personajes :D), no hay mucho que explicar.

Aunque lo mejor de todo es jugar con otra persona, como en todo juego de lucha, sin duda alguna. Los variados modos multijugador que ofrece el juego garantiza horas y horas de diversión. 1 vs 1, Batalla por equipos, etc.

Ahora, el control, bastante básico, aunque diferente al de otros juegos. Cuando en un Tekken cada botón representaba una extremidad del cuerpo, aquí hay 4 botones (Patada, golpe horizontal, golpe vertical y bloqueo). Lo que destaca en el gameplay es el uso de los golpes horizontales y verticales, al igual que el bloqueo, por ejemplo, el usar el bloqueo mientras estas agachado te hace vulnerable a los golpes verticales, al igual que si estás levantado, te hace vulnerable a los horizontales por abajo. Y sí, existen especiales. Con una simple combinación de botones (bloqueo y patada, por ejemplo) con el que agarras a tu adversario y le haces un ataque tope-guay.

Cada personaje es un mundo que debéis explorar a fondo, ya que cada uno tiene su estilo de juego. Ahora daré mi punto más subjetivo (como si no lo fuera ya el análisis en sí) pero por ejemplo, un estilo fácil y rápido es el de Link, personaje que incluyeron en la versión de GameCube (en PS2 metieron a Heihachi y en XBOX a Spawn), el cual, en mi modesta opinión personal, es el mejor ''invitado especial'' que he visto desde muchísimo tiempo, combina con el juego perfectamente, vamos, si no supiera quién es Link habría dicho que viene de serie. Link, el cual tiene golpes especiales (bombas, flechas y boomerang) se diría que es el más fácil de manejar y con el que se tienen mejores resultados, con lo que se aprenden muy bien los conceptos de los distintos golpes.

¿No está claro quién va a ganar?
Por lo demás, un control muy intuitivo, sin ninguna especie de tutorial puedes ponerte a dar hostias a mansalva sin preocuparte, pero no dar hostias porque sí, sino que entenderás rápidamente a qué pertenece cada botón.

Sonido:

Fantástica música de ambiente, acorde a la era a la que pertenece, con bastante ritmo y nunca aburre. También es un poco variada, pero os pondré una pieza para que os hagáis la idea, por la dificultad de no encontrarlo en Goear:



Conclusión:

No sólo este juego, la saga entera SoulCalibur es una saga que sí, muy exitosa pero bastante pasada por el fondo, dejando paso a los grandes. Muy, pero muy buena jugabilidad la que tiene, rápida y directa (típico de NAMCO). Pero en concreto este juego para la plataforma que estoy analizando (GameCube), es, sin duda alguna, el mejor juego de lucha (tampoco es que hubieran muchos más), y con la implementación de Link, es una mezcla de puta madre.

Simpre que podáis pillaroslo, no tengáis ninguna duda, es el mejor juego de lucha de GC.

La nota que le otorgo es de un 9 de 10.

Una secuela digna de una leyenda.
Contra se ha proclamado como una de las mayores sagas al día de hoy, a lo largo de los años Konami ha sabido obtener la formula perfecta para un adictivo y desafiante shoot em' up. Con ya 13 entregas, Contra ha aprendido a renovarse a través de los años,cambiando de perspectiva y volviendo a la que la hizo famosa, derrotando múltiples y colosales enemigos, usando todo un variado arsenal, no hay duda de que Contra seguirá con nosotros por largo tiempo.

Si fuéramos a elegir la mejor entrega de la saga, sin duda esta seria la primera, pero si hubiera que elegir un segundo puesto, al menos a mi opinión, este seria Super C, como se lo conoció en la NES(Nintendo Entertaiment System). Tenia todo lo que hizo famosa a la primera entrega, ademas de nuevos y desafiantes enemigos, en algunos casos vista isométrica o aérea, armas mas potentes, escenarios inhóspitos y 3 niveles nuevos exclusivos de esta versión.

Pantalla de inicio en la versión americana para la NES.

Al igual que en su precuela, Super C era gráficamente inferior en NES, pero superior en jugabilidad con respecto a la versión de Arcadias, con una acción mucho mas dinámica y adictiva, que causaba volver a jugarlo una y otra vez por mas que perdiéramos o lo hubiéramos completado.

Uno de los jefes del juego
En el juego también se notaban escenarios mucho mas detallados con respecto al primer Contra, aunque era el mismo motor gráfico, se notaban amplias y detalladas mejoras para llevar la potencia de Super C al NES.



Castlevania SOTN para XBOX 360, ¿emulador?
Cada vez que una saga triunfa, las compañías suelen exprimirla como un limón hasta que queda seca. Podemos dar muchos ejemplos que se han dado últimamente: Assassin's Creed, Final Fantasy, Mario (la cual nunca se seca :3). Merchandising, DLCs (la madre que los parió), secuelas, y algo más típico últimamente: Los Remakes.

Últimamente (como prueba, este mismo blog) la ''retro-moda'' ha causado bastante furor. Variedad de videojuegos con aspecto han salido, pero muchos más han sido los ''remakes'', por llamarlos algo. Pues las desarrolladoras le han puesto el ojo al caso durante bastante tiempo, con muchos remakes cuidados, hasta cutres ports para las consolas de nueva generación.

Se puede observar perfectamente como juegos del milenio anterior salen al mercado digital sin casi cambio alguno. No es un buen ejemplo pero sigue siendo un remake al fin y al cabo, el Castlevania: Harmony of Despair es un ''corta, pinta y colorea'' de trozos a lo grande de varios juegos de Castlevania, especialmente el SOTN, incluyendo tambien la ridícula dificultad. El juego cuesta la friolera de 1200 MP, pero SÓLO EL JUEGO. Los mapas, personajes, etc se venden como DLCs  a una media de 80-120 cada uno (olé tus huevos Manolete). Pero lo peor no es eso, sino que lo peor es que son los sprites de aquellos juegos, sin ningún cambio.


¿Culo o codo?
Y no sólo con Castlevania, un ejemplo más reciente es el remake de Beyond Good and Evil, un cutre-port al que llaman remasterización HD para consolas de ahora (juego de PS2/GC/XBOX), el cual no cambia absolutamente NADA, sólo el subtítulo de HD detrás del título. Cosa que da bastante pena.

Aunque, por suerte, no son todos cutre-ports. También han salido bastantes juegos que, cambiando todo, es realmente al original para el deleite de los fans. Un buen Remake es Bionic Commando: Rearmed, el cual es un remake en 3D de una recreativa de 1987 bastante pasado por alto durante mas de 20 años. Buen título, entretenido, buenos gráficos y música siendo fiel al original, como todo remake debería ser.

Ésto es un remake y lo demás son ports :D


Y por último, uno que quería mencionar, es el Sonic 4. ¿Qué coño eres tú? Eres idéntico al Sonic 2, ¿pero la secuela del 3?, ¿y por capítulos de 1200 MP cada uno? Anda a cagar. Olvidad los remakes, compraos el original.

El comienzo de todo
No fue el Wolfenstein 3D, ni mucho menos el DOOM, aunque la mayoría lo piensen así. Maze War le abrió las puertas a miles de juegos de hoy en día, imponiendo un concepto de como debe ser un FPS.
Primero que todo y antes que nada un poco de historia, corría el año 1973 y el señor Steve Colley comienza a desarrollar Maze Wars en una Imlac PDS-1, en el centro de investigación Ames de la NASA en California. Finalmente y tras mucho trabajo, en el año 1974, el Sr. Colley termina su trabajo, llevándolo también a las Mac, Xeros Star y otras.

Cabe decir que supuso automáticamente un hecho histórico, era un juego en el que nos encontrábamos en un laberinto encerrados con hasta ¡32 jugadores a la vez!, debíamos recorrer el laberinto y encontrar a otros jugadores, cuando les viéramos, debíamos acertarle con un disparo, cosa que nos suma puntos y viceversa, ya que si nos acertaban, nosotros perdíamos puntos que iban para ellos, se que suena simple, ahora los FPS tienen, Captura la bandera, deathmatchs en equipo y un montón de modalidades innovadoras, pero vamos ¡era el año 74'!.

En cuanto a otros puntos innovadores, esta el de que los enemigos tenían IA, si, algo primitiva pero la tenían, esta IA les permitía moverse en 4 direcciones, detectar paredes y al enemigo, claro que es prehistórica comparada con cualquier IA de años posteriores pero vale la pena recordarla.

A ya 37 años de la creación de este clásico, valió la pena recordarlo y notar la evolución tras todos estos años.